当《如龙7、8》用回合制圈住大批新玩家之后,如龙工作室却以《异于天堂》回归动作老路——这套左右半身独立操控的新战斗系统,能成为经典动作游戏在新时代的一次破局吗?
从回合制“叛逃”,是认输还是重新认同?
在《如龙7》和《如龙8》相继交出让市场满意的答卷之后,任何人想要说服如龙工作室放弃回合制,听起来都像是一次冒险。然而2026年科隆游戏展上,制作人坂本博之与导演阿部幹信却为《异于天堂》带来了截然不同的答案:不采用回合制,回到动作游戏的原点。消息一出,很多老玩家感到兴奋,也有不少人质疑这是不是在开倒车。
但仔细品味便会发现,这个选择并非“否定回合制”,更像是工作室在寻找一种属于《异于天堂》自己的表达视角。如龙正传可以继续把春日一番的冒险做成RPG,但泽法工作室的骨子里始终刻着动作基因。从PS2初代一路走来的ACT体验,是Ryu Ga Gotoku Studio最熟悉也最有发言权的看家本领。与其复制自己在《如龙》中的成功配方,不如用一款外传气质的作品告诉玩家:动作玩法仍然有资格在新时代占据舞台。
更深一层看,回归动作也是对“技巧成长”的强调。回合制战斗考验的是策略搭配与队伍培养,而《异于天堂》显然想让玩家回归到最原始的“身体的反应”。制作人坂本博之在采访中坦言,这套系统旨在让玩家的操作逐步成长,从手忙脚乱到见招拆招。这是一种与数值成长截然不同的成就感,也是当代动作游戏中正越来越稀缺的体验。
“左右互搏”式操作,可能比想象中更具门槛
《异于天堂》最引人注目的设计,是角色身体的左右两侧分别由手柄按键和扳机独立操控。想象一下,你的左手负责一侧攻击,右手负责另一侧攻击,而你的拇指和食指还要在格挡、闪避与武器切换之间来回调动。这其实很像金庸小说里的“左右互搏”,只不过周伯通骗的是敌人,而《异于天堂》考验的是玩家自己的大脑。
另一个关键细节是:切换武器后,敌人不会老老实实站在原地等待。换武器意味着硬直,硬直意味着风险,玩家必须在发动攻击前就想清楚下一件武器是什么。这套设计明显是在鼓励玩家像经典动作游戏那样讲究“攻守节奏”,而非像无双类游戏那样无限连打。阿部幹信导演显然不打算做一款爽游,他要的是让每个按键都有意义,每一个敌人动作都成为视觉层次的音符。而且它也避开了近年来不断向“魂系”靠拢的堆难度思路——有不同难度供玩家选择,说明团队想给苦手留一条路,却又不失去高阶玩家挑战极限的乐趣。
从另一个角度来看,这种设计的观赏性天然存在。左右半身独立攻击,意味着角色动作会比传统动作游戏更加丰富、更接近真实格斗中的“组合拳”。当玩家熟悉系统后,操演出的连段很可能带有强烈的个人风格。比起提前编排好的动作脚本,《异于天堂》更希望看到玩家在实战中自己“长”出来的反应能力。
难度从来不是重点,“愿意学会战斗”才是
如龙工作室非常聪明的一点,是它们在宣传初期就反复强调难度的人性化。坂本博之于公开展示中回应“过于困难”的担忧,特意补充了不同难度选择。这在当下的动作游戏环境里是一种难得的清醒。很多硬核游戏为了标榜挑战性,把敌人设计成发疯的大型野兽,甚至在简单难度都让玩家受苦。而《异于天堂》想做的却是——把技术的评判权交给玩家。
仔细想想,在简单难度下,也许敌人攻击频率较低,判定时间宽松,允许玩家粗心大意地切换武器。但系统骨子里要求你学会应对敌人的攻击,只是它不会用一记重拳把门外汉打哭。这种设计让“上手”和“精通”之间形成了一道自然的坡度,而不是悬崖。那些想要追求极限节奏的动作核心玩家,则可以用最高难度来验证自己的左右手协调能力,甚至可以把一场普通战斗打出类似专业格斗游戏的操作美学。
最后不妨大胆设想:《异于天堂》或许正是如龙工作室在动作领域埋下的一颗新种子。它不叫《如龙》,也就不必背负桐生一马与春日一番的时代包袱。它既能回应当年从《如龙0》《审判之眼》中热爱街头斗殴的玩家,又让2027年的新世代玩家看到,经典动作游戏不是只有怀旧,还能重新发明自己的双手。别忘了,游戏标题本身就在提醒我们:比想象中更特别的东西,常常会出现在最熟悉的道路上。
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