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CD Projekt解释《巫师4》改用虚幻引擎5的主要原因

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CD Projekt解释《巫师4》改用虚幻引擎5的主要原因

2026年09月17日 · 萌头条编辑部

CD Projekt解释《巫师4》改用虚幻引擎5的主要原因
▲ 图片来源:AI生成 (Seedream)

CD Projekt联席CEO Michał Nowakowski打破沉默,亲口解释了《巫师4》弃用自研RED Engine、转投虚幻引擎5的真正原因:这不是对《赛博朋克2077》翻车的”赎罪”,而是一次关于”我们到底是谁”的战略选择。

一、不是RED Engine的锅,是”自我定位”的答案

外界普遍把这次引擎切换解读为”赛博朋克2077灾难的后果”,但Nowakowski明确否认了这种简单归因。他强调,那场发售翻车并非由单一引擎造成,RED Engine也不该被当成唯一被告。真正推动决策的,是公司对自己身份的一次重新审视——CD Projekt究竟是一家技术公司,还是一家讲故事的公司?

从结果倒推,答案已经写在了官方的表述里:团队的目标是做出拥有出色故事、可信世界观与强沉浸感的作品,而不是把大量精力耗在扮演”技术供应商”的角色上。这个判断其实相当清醒。自研引擎对一线大厂来说是资产,但同时也是持续吞噬人力的无底洞——每一次技术迭代、每一套工具链维护,都是本可以投入到叙事、关卡与演出上的资源。

换句话说,CD Projekt不是”承认自己引擎不行”,而是承认了自己的强项从来不在底层图形架构,而在把小说里的世界变成玩家愿意住进去的地方。这种坦诚,在动辄把自研引擎当作技术炫耀资本的大厂语境下,反而少见。

二、《黑客帝国》演示成了转折点,也是一场豪赌

据Nowakowski透露,Epic Games做的《黑客帝国:觉醒》技术演示是这次决策的重要节点。团队在提前看到演示后,开始认真评估虚幻引擎5能否承载CD Projekt惯常的游戏规模。当时的答案并不乐观——严格说,”不能,但也许可以”。真正让公司下决心的,是另一个前提:如果与Epic建立深度合作关系,共同为大型开放世界补上那些缺失的功能,这条路就有被走通的现实可能。

这里藏着一个容易被忽略的关键点:CD Projekt看中的从来不是”拿来即用”,而是”可共同打磨”。游戏引擎从来不是买来就能用的成品罐头,尤其面对《巫师》这种体量的叙事型开放世界。因此这次合作本质上是一次风险共担——Epic需要一个AAA级旗舰项目来验证UE5的极限,CD Projekt需要一个不必从零造轮子的技术底座,双方各取所需。

当然,代价也很清楚:把命脉交到第三方手里,意味着未来的技术节奏部分不再由自己掌控。对一家曾以自研引擎为骄傲的波兰工作室来说,这是需要极大勇气的取舍。

三、从”造引擎的人”到”讲故事的人”

值得注意的是,CD Projekt并没有彻底退出技术开发。Nowakowski说得很清楚:工作重点将从”建设和维护完整的自研引擎”转向”针对具体项目补充特定功能”。这是一个从普遍性到针对性的转变——不再为了未来的所有游戏打造一套通用底座,而是为眼前这一部作品解决眼前的问题。

这种转变释放出的资源,理论上会流向内容本身:更丰富的支线、更细腻的演出、更密的对话分支。对于一个以”叙事驱动”为卖点的工作室来说,这正是把力气用对地方的信号。

眼下《巫师4》预计2028年登陆PC与主机平台,跳票与重做的历史让玩家对新作既期待又警惕。但至少从这次表态看,CD Projekt想清楚了一件事:玩家记住一款游戏,靠的从来不是引擎名字,而是那个让人舍不得离开的世界。接下来要看的,就是他们能不能把这次”减负”,真正换成叙事上的加法。

— END —

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