GameSpot近日撰文称赞《鬼武者:剑之道》,认为它大胆拥抱”被动防御”系统,恰恰说明了一件事——并非所有动作游戏都必须长成《黑暗之魂》的样子。
从篝火与耐力条里”越狱”
2011年,《黑暗之魂》连同它的精神前作《恶魔之魂》,用一种足够大胆的姿态完成了一次范式转移。此后十余年,耐力槽、谨慎走位、死亡后跑回原地拾取资源、把世界观藏进物品描述里,几乎成了动作游戏的标准配置。玩家也渐渐把这些设定与”硬核”画上等号,仿佛没有一条体力条,就不足以证明游戏有深度。
《鬼武者:剑之道》直接把这一整套搬走了:没有体力条,没有以篝火为核心的敌人刷新,没有环环相扣的捷径网络,没有跑尸,也没有操着伦敦腔、用四分钟独白讲述大地腐化的开场。Capcom选择用一连串笑话介绍宫本武藏——他剑术高绝,却只想安安静静吃完一个饭团。这个开场本身就是宣言:它不打算靠神秘感压住玩家,而是先让你喜欢上这个有点不着调的主角。
四种防御手段,组成一道即时的选择题
战斗层面的差别更为具体。普通招架判定宽松,容错高,但收益有限;弹开攻击需要按两次键,代价是无法立刻接上反击,好处是削减敌人体力更快;一闪要求近乎完美的时机,失手惩罚极重,一旦命中则同时削减敌人的生命与体力;而面对不带武器的身体攻击,闪避又比招架更合适。
这就把每一次交手变成了一道必须瞬间作答的选择题:稳妥地接下,还是赌一把收益更高的一闪?Boss反复挑战的价值也正在于此——招式越熟悉,玩家敢尝试的解法就越多,同一场战斗会随着玩家水平的提升不断”进化”,失败因此不再只是代价,也成了技术成长的刻度。
它同样没有放弃反应层面的考验。连续斩击、武器角力、破防、投技反制与无法防御的攻击,都在要求玩家及时作出唯一正确的应对。与《只狼:影逝二度》《匹诺曹的谎言》《卧龙:苍天陨落》这类高度依赖单一招架机制的作品相比,《鬼武者:剑之道》的特别之处在于:它把多种防御手段塞进了同一场交锋,而不是围绕一种格挡做深度堆叠。
被动不代表低级,类型单调才是真问题
把”防御”放到舞台中央,很容易被误读成消极玩法。但《只狼》等作品早已证明,以格挡为核心的战斗同样能撑起极高的技巧上限。《鬼武者:剑之道》进一步说明的是,问题从来不在于要不要用招架,而在于是否所有动作游戏都只能长成同一种招架。
基于体力值的动作RPG如今已是行业标配,动漫风黑魂、意大利式黑魂接踵而至,说到底仍然是黑魂。类型巨头本就是轮替的——2000年代中期,大家都曾向《战神》顶礼膜拜——但这一轮的覆盖面更广、持续时间更长,挤压了其他设计思路的生存空间。
Capcom这次选择反着走,未必能立刻改写潮流,却至少提醒了行业一件事:动作游戏的可能性,从来不该被一条耐力条框死。真正的风险不是有人做了一款没有体力条的游戏,而是所有人都不敢再做。
— END —
萌头条编辑部原创发布 · 转载请注明出处
