游戏

音乐制作人称电子游戏改变男性消费习惯 影响流行乐坛

0
Please log in or register to do it.
阅读量:1

游戏资讯

音乐制作人称电子游戏改变男性消费习惯 影响流行乐坛

2026年09月28日 · 萌头条编辑部

音乐制作人称电子游戏改变男性消费习惯 影响流行乐坛
▲ 图片来源:3DMGame

资深制作人托德·朗德格伦抛出惊人论调:上世纪90年代男性把唱片预算挪去买主机和卡带,于是流行乐坛的舞台让给了女性歌手。这个说法听起来像是老派音乐人对游戏行业的一次甩锅,但若只当成牢骚一听而过,反而错过了它背后一条真实存在的注意力迁徙曲线。

一次”偷换概念”的因果推导

朗德格伦的履历足够硬:从1970年入行,为XTC、帕蒂·史密斯、纽约娃娃乐队制作专辑,还操刀过Meat Loaf那张传奇的《Bat Out of Hell》。一个在录音棚里待了半个多世纪的人,对唱片工业的体感是真实的。他观察到90年代之后的男孩不再像父辈那样攒钱买碟、追乐队、泡演出,这一点并没有说错。

问题出在推理链条上。他把”男性不再为音乐付费”直接等同于”男性不再创作和消费音乐”,又把”女性成为全球最受欢迎的艺人”归因于男性的退出。可流行乐坛的权力更迭从来不是零和替补赛——女歌手登顶不是因为某个性别腾出了位置,而是她们在流媒体时代的叙事能力、舞台工业与粉丝运营全面领先。把泰勒·斯威夫特贬为”除了留长头发没什么特别”之后,这个论断的说服力其实已经自我瓦解了。

钱确实流走了,但流向比”去买游戏”更复杂

真正值得聊的是注意力经济。90年代之后,年轻人手里的零花钱有了太多去处:主机、掌机、网游点卡、后来的皮肤与通行证。一款长线运营的游戏能持续吸走玩家数年时间,这是单张专辑无法对抗的粘性。音乐从”必须购买的实体商品”退化成”免费流淌的背景音”,付费意愿的坍塌首先来自流媒体本身的定价逻辑,而不只是游戏抢了钱包。

何况游戏受众早已不是男性的专属领地。《宝可梦》《模拟人生》这样的作品让大量女性玩家进入这个生态,Lady Gaga也曾公开表达对游戏的喜爱。用”男性把钱给了游戏”来解释女性艺人的崛起,前提本身就站不住——今天的游戏市场里,女性玩家的占比和消费力都不容忽视。与其说是性别战争,不如说是所有娱乐形态都在争夺同一份被切碎的时间。

老派视角的盲区,恰恰是行业的启示

抛开情绪化的措辞,朗德格伦其实撞上了一件真事:游戏的交互深度与沉浸感,确实在某些维度上取代了音乐曾是年轻人精神出口的角色。很多玩家对游戏原声、角色主题曲的熟悉程度,远超过对当下热门单曲的了解——音乐没有消失,它换了个容器继续存在。

所以这场争论真正的价值,不是去考证”男性是否背叛了音乐”,而是提醒从业者:当一代人的情感投射对象从唱片架转向游戏世界,流行文化的中心就会重新洗牌。抱怨听众走掉很容易,跟着他们走进新的场景,才是制作人该考虑的事。

— END —

萌头条编辑部原创发布 · 转载请注明出处

《雷曼传奇:重制版》官方对比《GTA6》:40美元带两款游戏 400美元不带本体
《最终幻想7:启示》总监解释为何这么早确认推出DLC
您必须 登录 后才能评论。