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前B社设计师希望《上古卷轴6》加入船只海战 并聚焦水面玩法

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前B社设计师希望《上古卷轴6》加入船只海战 并聚焦水面玩法

2026年10月03日 · 萌头条编辑部

前B社设计师希望《上古卷轴6》加入船只海战 并聚焦水面玩法
▲ 图片来源:3DMGame

《上古卷轴5:天际》前首席设计师布鲁斯·内史密斯近日公开表示,希望《上古卷轴6》把开发重心押在”水面”上——船只、水上探索与海战,而不是被成本高企的水下内容分散精力。这番表态虽然与官方设计无关,却精准戳中了开放世界RPG长期以来的一个取舍难题。

水面不是交通工具,而是一整套玩法生态

内史密斯的出发点其实很朴素:他拿系列里的马车做对比。马车在《天际》里只是”点对点传送的包装盒”,从A城到B城的路上没有战斗、没有抉择、没有意外,本质上是把快速旅行裹上一层叙事外壳。玩家上了车,做的事情无非是等着到达。而一艘船不一样,它本身就是一个可以停留、可以战斗、可以交易的移动空间。

他设想的方向是把水面变成技能、法术与生物的孵化器:水上行走、海怪、鲨鱼、海精灵。这些元素的价值不在于”新鲜”两个字,而在于它们能反向定义角色构筑——如果玩家能在海上航行,那么水系法术、航海系技能、船只改装就都有了存在的理由,进而催生一整条独立于陆地的成长曲线。这种”载体带动系统”的思路,恰恰是B社近几年最擅长也最容易做砸的地方。

砍掉水下不是偷懒,而是老练的取舍

这段访谈里最有分量的部分,其实是内史密斯对水下内容的”劝退”。他回忆《辐射4》开发期间,团队内部确实有人推动过水下环境,甚至做过概念验证,但最终因为工作量过大没有大范围落地。他还明确不认同”完整水下避难所关卡被删减”的说法——在业内人士口中,这类传闻往往被玩家当成”内容割舍”的证据,实际上常常只是从未成型的构想。

这套逻辑对《上古卷轴6》同样适用。水下玩法需要一套完全独立的移动、战斗与视觉体系:三维空间里的敌人AI、憋气或呼吸机制、能见度、光影、镜头控制,几乎是从零再搭一个游戏。而水面只需在现有陆地系统上做延展,船只本身还能复用大量已有的物理与NPC交互逻辑。把资源集中在一侧,是成熟的成本意识,而不是创作上的妥协。

当然,需要反复强调的是:内史密斯并未参与《上古卷轴6》的开发。他提到的伊利亚克湾、哨兵城只是玩家社群流传已久的猜测,并非官方设定。这段发言更像是一位老开发者对系列未来的私人期望,而非任何形式的剧透。但正因为说话人懂这套系统的重量,他的取舍判断才比任何”舅舅爆料”都值得听一听。

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