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育碧整合多款游戏IP团队 划归Massive娱乐工作室统一运营

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育碧整合多款游戏IP团队 划归Massive娱乐工作室统一运营

2026年10月03日 · 萌头条编辑部

育碧整合多款游戏IP团队 划归Massive娱乐工作室统一运
▲ 图片来源:3DMGame

【育碧把临时拼凑的“创意二号工坊”正式更名为Massive娱乐工作室,一口气将《全境封锁》《幽灵行动》《细胞分裂》乃至新收的《巨人征伐》全部塞进同一个篮子——这场看似简单的改名,实则是育碧在裁员与关停阴影下,对自身组织逻辑的一次彻底重估。】

从“工坊编号”到品牌招牌:育碧在补一堂组织课

过去大半年里,育碧的动作并不比微软Xbox温和多少:裁员、关停工作室、把业务切成若干“创意工坊”并临时编号,混乱到什么程度?连内部团队都得靠“创意二号工坊”这种代号来指代自己。这种命名方式本身就是一种信号——它意味着组织架构尚处于过渡期,谁归谁管、什么项目谁负责,都还没有定论。而如今这个临时称号被Massive娱乐工作室取代,说明育碧终于愿意把一张真正有历史、有作品、有品牌认知的牌摆上台面。

用工作室品牌替代内部编号,看上去只是改个名字,但对一家长期以“全球多团队协作”为荣的发行商来说,这等于承认了一件事:过去那种所有团队平铺、项目随时抽调、品牌价值被稀释的开发模式,已经难以为继。育碧巴黎、蒙特利尔、多伦多这些老牌工作室被划入Massive品牌旗下,不是降级,而是把分散的产能拧成一股绳——与其十个团队各做各的活,不如让一个战绩更硬的招牌统一对外。

汤姆·克兰西系基本归位,《彩虹六号》成为唯一的例外

从IP归属来看,这次调整的边界相当清晰:Massive品牌将统管《全境封锁》《幽灵行动》《细胞分裂》,以及刚从亚马逊手里买来的MOBA《巨人征伐》,再加上若干尚未公布的项目——考虑到Massive在《星球大战:亡命徒》之后仍在推进新作,这些“未公布项目”的分量不容小觑。换句话说,汤姆·克兰西系列的大部分资产都收拢到了同一个屋檐下。

唯一的例外是《彩虹六号》。这款在电竞化道路上走得最稳、运营周期最长、商业模式最独立的产品被单独拎出来,其实是很务实的判断:《彩虹六号:围攻》早已不是一款需要靠“工作室品牌联动”来输血的作品,它有自己的赛季体系、赛事生态和用户黏性预期,把它塞进任何工坊都可能拖慢它的节奏。育碧在这一点上的克制,反而比大刀阔斧的整合更值得注意。

与此同时,其余业务被拆进另外五个“创意工坊”,其中包括与腾讯合资的Vantage工作室,以及名称仍在优化中的创意三号、四号、五号工坊。这种“一半收拢、一半待定”的状态,说明育碧仍在试探自己的最优架构,而不是一步到位。

马尔默成为新枢纽,Massive早就不是当年的龙讷比小组

人事布局同样透露出重心所在。创意二号工坊由克里斯托夫·哈特曼执掌——这位Take-Two的二十年老兵、2K Games联合创始人,还曾在亚马逊游戏部门短暂担任副总裁,是典型的“懂发行也懂产品”的管理者。紧接着,前Avalanche首席开发官娜塔莉·弗朗西斯加入,出任Massive马尔默工作室经理。两位重量级人物先后落位瑞典第三大城市,基本坐实了马尔默作为整个工作室网络核心枢纽的地位。

回看Massive的历史,这种转变多少有些唏嘘。它1997年诞生于瑞典小镇龙讷比,创始团队多为龙讷比知识学校的往届学生,首作是口碑极佳的即时战略游戏《地面控制》;被维旺迪收购后又推出《冲突世界》。2008年动视与维旺迪合并,Massive被挂牌出售,育碧顺势接手。此后它不可避免地被吸进量产体系,从创意策略游戏转向协助《刺客信条》《孤岛惊魂》,直到2016年靠《全境封锁》翻身,又做出《阿凡达:潘多拉边境》与口碑回暖的《星球大战:亡命徒》。

从龙讷比的小机场走向马尔默的企业总部,Massive用近三十年时间完成了从“学生创业团队”到“育碧最大IP收容所”的身份跃迁。这既是它战斗力的证明,也意味着它接下来要背负的压力:手里握着的大多是育碧最需要证明自己的老牌系列。整合能带来效率,但IP的价值终究要靠作品说话——架构再漂亮,玩家最后记住的还是游戏本身。

— END —

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