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世嘉高管说明AI使用边界:业务部门借助AI提效,游戏创意工作不交给AI

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世嘉高管说明AI使用边界:业务部门借助AI提效,游戏创意工作不交给AI

2026年10月07日 · 萌头条编辑部

世嘉高管说明AI使用边界:业务部门借助AI提效,游戏创意工作
▲ 图片来源:3DMGame

世嘉高级执行官斋藤刚明确划下一条线:AI可以用来提效、生成商业想法,但不能碰游戏的创意工作。这句表态看似保守,实则给行业递出了一份”如何用AI”的参考答案。

创意归人,效率归机器

斋藤刚的表态里有两个关键词:一是”非常谨慎”,二是”不交给AI”。前者的态度决定了后者的边界。值得注意的是,他并非笼统地排斥AI,而是把公司内部的用途切成了两块——发行和企业部门拿来提效、生成商业想法,游戏创意则严格留给人来做。

这条分界线的逻辑其实很清楚:创意是游戏产品的定价权所在,也是玩家愿意为之付费的理由。一旦创意的解释权被交给模型,作品的辨识度就会被抹平,而”像谁都能做出来”恰恰是3A游戏最怕的标签。相比之下,文案润色、流程自动化、市场素材初稿这类工作,本身不承担作品灵魂,用AI换来的时间才是净收益。

被低估的那套”治理工具箱”

比”用不用AI”更值得同行抄作业的,是世嘉那套生成式AI委员会。它承担的不是喊口号,而是开发工具、制定使用指引、检查Steam商店页面合规,并且把各地区的公关与法务人员拉进治理结构里。

这个设计针对的是一个很容易被忽略的现实:不同地区对生成式AI的态度完全不同。有的市场要求商店页明确标注AI生成内容,有的市场更在意训练数据来源。如果只有技术团队拍板,踩坑几乎是必然的。把法务和公关前置到工具与指引的制定环节,相当于把合规成本从”事后补票”挪到了”事前设计”,这才是大厂该有的姿态。

从《疯狂出租车》到《梦幻之星》:分寸感在哪儿

世嘉披露的两个案例很能说明它的尺度。《疯狂出租车:极速巡游》只在初期调研阶段用了生成式AI,游戏美术素材的实际制作没有使用;《梦幻之星Online 2:新起源》则把AI用在提高开发效率和游戏内实时回应玩家消息的对话功能上。

两个案例的共同点是:AI要么在玩家看不见的前期环节,要么在玩家能明确识别为”机器应答”的功能位。前者不污染最终美术资产,后者不假装自己是剧本创作。这种处理方式比”我们全面拥抱AI”或”我们坚决不用AI”都要成熟——它承认了AI的价值,也承认了玩家对”人味”的敏感。

真正的问题在于,这条边界会随着成本压力持续被试探。当一款作品的美术预算被压缩到临界点,”创意不交给AI”就会从原则变成一项需要反复论证的成本。世嘉今天能守住,靠的不只是表态,而是那套能落地、能追责、能适配不同市场的治理机制。对玩家来说,这或许比任何一句”以人为本”的口号都更值得信任。

— END —

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