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CD Projekt RED希望继续推出游戏实体零售产品 具体形式尚未确定

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CD Projekt RED希望继续推出游戏实体零售产品 具体形式尚未确定

2026年10月17日 · 萌头条编辑部

CD Projekt RED希望继续推出游戏实体零售产品 具
▲ 图片来源:AI生成 (Seedream)

当数字版销量一路走高、多数厂商早已把实体盒降级为“限量收藏品”时,CDPR 却公开表示仍愿为未来作品保留实体零售产品——不过联席 CEO 米哈尔·诺瓦科夫斯基补上的那句“具体形式尚未确定”,才是这段话真正的重点。

实体光盘的黄昏,CDPR 为什么还不肯放手

在绝大多数 3A 厂商已经把“首发数字版、事后补个限量实体”当成标准流程的今天,CD Projekt RED 的这番表态显得有些逆势。但要理解它,得先理解这家公司的玩家结构:CDPR 的用户群里有相当一部分,是从《巫师 3》那个年代一路走来的收藏型玩家。当年实体版里附赠的地图、贴纸与制作组感谢信,至今仍被当作“实体版良心”的行业标杆。对 CDPR 来说,实体盒从来不只是一个销售渠道,它本身就是品牌资产的一部分。

但现实同样冷酷。主机平台的数字版占比持续走高,零售货架空间不断被压缩,而光盘压制与全球物流的成本却在上涨,盒装游戏越来越像一门低毛利的生意。这正是诺瓦科夫斯基话里留有余地的原因——“愿意根据当前发行环境调整盒装内容”,潜台词是:实体版会保留,但不会以过去那种高成本、高规格的形式无条件保留。

“兑换码+纪念品”,或许是最现实的中间路线

整段表态里信息量最大的,其实是“游戏兑换码搭配纪念品也是可以接受的形式”这一句。它等于把实体盒的定位从“介质”重新定义为“周边”:盒子里装的不再是游戏本体,而是仪式感。对发行方而言,这意味着更低的压制与仓储成本、更灵活的渠道策略,同时还能规避二手流通对销量的侵蚀。

玩家的抵触情绪其实并不指向兑换码本身,而是指向“盒子里除了一张纸什么都没有”的敷衍。反观那些把实体周边做得足够扎实的作品,即使同样附带兑换码,也鲜少被骂。分水岭从来不在形式,而在诚意——盒子里的东西能不能撑起那份溢价。对 CDPR 而言,这套方案还有一个隐性好处:把发行拆成两条腿,数字版负责效率与利润,实体版负责话题度与口碑,只要纪念品品质在线,玩家未必不买账。

Hadar 与天狼星,才是这家公司真正的底牌

相比实体版的话题性,同一场表态中另外两个项目的进展更值得咀嚼。原创 IP“Hadar”经过数年前期工作,团队已确定这个全新系列的世界观愿景,目前开始制作初步原型、尝试游戏机制——注意,这个项目连前期制作阶段都尚未进入。换句话说,它距离与玩家见面还有相当漫长的一段路。

《巫师》世界观下的多人衍生项目“天狼星计划”则处于另一种状态。诺瓦科夫斯基坦承,团队与项目相较最初构想有所发展,开发结构也随之调整——这实际上是相当委婉的说法,暗示项目经历过重启级别的方向修正。作为公司首次涉足此类玩法,团队选择谨慎评估各要素如何呈现,这种态度本身无可厚非。

把三件事放在一起看,逻辑就清晰了。经历《赛博朋克 2077》的教训之后,CDPR 明显选择了“少而精、长线布局”的路线:新 IP 慢慢打磨,衍生项目谨慎试错,而实体零售这种相对确定、成本可控的环节,反而成了维系核心玩家情感连接的低成本手段。实体版会不会继续出?大概率会。至于以什么形式出现,答案恐怕要等到下一款作品临近发售时才会真正揭晓。

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