今天下午,有开发者发现米哈游崩坏AI研发团队联合清华大学、北京大学、中国科学院大学、香港大学、新加坡国立大学等机构,开源了名为GameScaling的系列游戏模型,参数规模覆盖0.8B到27B。
这个模型到底能干什么
根据项目在GitHub上的说明,GameScaling系列基于Qwen3.5视觉语言模型继续预训练,训练数据是带键鼠操作的游戏过程录像。
它的工作方式和人类玩家很像:接收当前游戏画面以及此前若干帧画面、操作记录,然后输出接下来的键盘和鼠标操作指令。每次调用会生成覆盖约200毫秒的操作序列,包含6个各33毫秒的步骤,外加鼠标移动和滚轮指令。
目前支持的场景包括《我的世界》里的采矿、合成、对抗僵尸,《毁灭战士》里的战斗与寻路,以及密室解谜逃脱类任务。跨度不算小。
S1和S3的区别在哪
这次一共开源了8个检查点,分0.8B、2B、9B、27B四种参数规模,每种规模各有S1、S3两个版本。
S1只用《我的世界》的数据训练,属于单一场景专精;S3用多游戏混合数据,其中《我的世界》占27%左右。两个版本都用了1600小时的游戏数据。
硬件门槛方面,0.8B、2B、9B都能在单张GPU上部署,27B需要两张GPU做张量并行推理。项目还提供了推理客户端、提示词模板、操作解析代码和示例程序,支持vLLM部署。代码和权重都是Apache 2.0许可。
为什么是米哈游在做这件事
很多人第一反应是「游戏公司做AI研究是不是不务正业」。其实恰恰相反。
游戏本身就是最理想的AI训练场:规则明确、反馈即时、可以无限试错,而且天然带大量高质量的多模态数据。相比之下,让AI在真实世界里学操作,成本和风险都高得多。
米哈游这几年在AI上的投入一直在加码,从《崩坏:星穹铁道》的NPC对话生成,到《星布谷地》的玩法实验,再到这次的GameScaling开源。这种「用游戏养AI,再用AI反哺游戏」的路径,可能比单纯堆算力更有意思。
对普通玩家意味着什么
短期看,这套模型最直接的应用场景是自动化测试和NPC行为设计——让AI替测试员跑重复流程,或者让游戏里的角色行为更自然。
中期看,如果模型能泛化到更多游戏,理论上可以做出真正「看得懂屏幕」的通用游戏助手。当然,从实验室指标到实际产品,中间的距离一向比想象中远。
值得肯定的是开源这件事本身。27B的多模态游戏模型,配上Apache 2.0许可,对做游戏AI的研究者来说是一份相当实在的礼物。
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