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《任天堂明星大乱斗特别版》总监称生成式AI将催生大量同质低质游戏

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《任天堂明星大乱斗特别版》总监称生成式AI将催生大量同质低质游戏

2026年10月23日 · 萌头条编辑部

《任天堂明星大乱斗特别版》总监称生成式AI将催生大量同质低质
▲ 图片来源:3DMGame

樱井政博把一组数字摆到了台面上:Steam 2010年只上线275款游戏,如今一年已超过1.9万款。在他看来,生成式AI会让这个数字继续膨胀,而膨胀出来的大部分作品,既难以盈利,也难逃同质化。

供给爆炸真正稀释的,是玩家的注意力

很多人把AI带来的问题理解为”烂游戏变多了”,但樱井的判断其实更冷静:问题不在于烂游戏的存在,而在于它们把总供给推到了一个玩家无法消化的量级。1.9万款意味着,哪怕每天只睡五小时、其余时间全用来试玩,一个人也看不完这个池子的边角。分发、筛选、口碑过滤,才是这个时代真正稀缺的资源。做一款游戏的门槛在下沉,被看见的门槛却在上升。

这也解释了为什么”多数作品难以盈利”不是危言耸听,而是算术结果。当供给以指数速度增长、而玩家的可支配时间保持恒定,单位作品的平均收益必然被摊薄。AI省下的是制作成本,却没有任何办法替开发者省下获取信任的成本。

同质化不是AI的错,是市场的惰性

樱井举的例子很有意思:一款在500万根干草里找针的游戏火了,仿作随即涌现,原作者不得不在Steam商店图上标注”原创”两个字。这个细节刺中了要害——同质化从来不是AI发明的问题,”整理书架””草堆找针”这类低成本概念,在AI出现之前就已经被反复复制过无数轮。AI只是把复制的速度从”几个月”压缩到了”几天”。

换句话说,真正被AI放大的不是创造力,而是模仿的效率。而市场对模仿的奖励机制一直存在:什么火就做什么,风险最低、转化最快。AI让这条捷径变得空前好走,也让走捷径的人空前拥挤。当一个赛道上挤满了同一套系统、同一种玩法循环的产品时,玩家记住的永远只有第一个。

AI学得会《旺达与巨像》,学不会”下一个上田文人”

樱井最有分量的一句话,是即便AI未来能模仿《古堡迷踪》《旺达与巨像》这样复杂的作品,也复制不了上田文人尚未创造出来的东西。这句话点破了模型的天花板:它的学习对象永远是已经完成的作品,而风格的本质恰恰是”还没有被做出来”的那部分。可以被学习的,就已经不是前沿了。

所以这场变化的结局未必是创作者的黄昏。当低质内容像沙尘一样填满货架,能够从沙尘里站出来的东西反而更醒目——有明确审美主张、有取舍、有”我就想做这个”的偏执。对于把游戏当作品的人,这可能才是最好的时代;对于把游戏当流量生意的人,这不啻于一场提前到来的红海清算。

— END —

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