City Connection 在 20 周年活动上确认,《忍者茶茶丸:百鬼夜行传》已能从开头完整玩到结尾,整体完成度约 80%,目标 2027 年登陆 PS5、Steam 与 Switch 2,团队希望尽量赶在这一年的前半段。
一屋子人同时沉迷暗黑4,于是横版忍者改了赛道
这次转型并非来自市场调研,而是制作人和两名核心成员在同一段时间里扎进了《暗黑破坏神4》,玩着玩着冒出一个念头:能不能用茶茶丸来做刷宝。这个说法听起来随意,但它解释了整套设计的取向——他们要的不是把暗黑那套词条深度原样搬过来,而是把它拆成更适合横版动作的轻量结构。
具体做法体现在两处:不同武器直接改变动作手感与战斗方式,玩家收集素材还能继续升级武器。也就是说装备不只是数字叠加,而是换一把刀就等于换一套操作节奏。对从没碰过刷宝品类的玩家来说,这种“先感受到变化,再去追求数值”的路径,比一上来研究词条要友好得多。
团队也明确表态,不希望玩家必须投入极长时间去追极限值。这句话其实是在给刷宝类型做减法,同时保留装备成长与反复游玩的乐趣——把循环做短、把反馈做快,这恰恰是横版动作比开放世界更容易做到的事。
百鬼夜行被做成了夜间派对,终局藏在鲶鱼的格斗场
妖怪游行的概念这次被重新定义:不是恐怖奇观,而是一场热闹的夜间派对。猫又、小豆洗、牛鬼、泥田坊加上尚未公开的新角色陆续作为敌人登场,这套阵容本身就有很强的民俗辨识度,也天然适合做成分批次出场的关卡节奏。
独立于主线之外的“DJ鲶鱼地下格斗场”承担偏终局的挑战内容。把高难度内容放进一条支线入口,而不是硬塞进主线流程,是个聪明的取舍:休闲玩家可以一路走完故事,愿意深挖的人则有一个明确的去处反复磨装备。
基地房间提供超过 250 种可布置物件,而且家具会影响参数。这一点比表面看起来更关键——它把装饰系统变成了成长系统的一部分,玩家摆家具的行为本身就在做构筑,是很典型的轻量化刷宝思路。
80% 不再等于快做完了,剩下两成才是硬骨头
能从头玩到尾,说明骨架和内容量基本成型。但团队接下来要处理的界面、音效、关卡设计和难度曲线,恰恰是刷宝游戏最消耗时间的部分——难度曲线一旦没调好,前面所有装备设计都会失效。这 20% 的工期,往往比前 80% 更考验耐心。
至于“希望尽量在 2027 年较早阶段推出”却始终不给具体日期,这种表述留了充足的缓冲空间,也说明项目当前处在打磨而非宣传冲刺的阶段。对一款试图给老牌 IP 换赛道的中型作品而言,谨慎反而是好事。
