初次上手《边境》这款太空题材的FPS游戏,确实给我带来了不少惊喜。
这么说吧,放在几年前,如果你把《边境》这部游戏拿到我面前,我实在是很难将其与“国产FPS”这几个字联系到一起。当然,这里并没有要去贬低国产FPS游戏的意思,只是想说,在这一品类里,至今为止我们已经很久没有见到过,真正可以说让人眼前一亮的作品,而《边境》,在我看来很有可能会成为,近年来该品类里的一大爆款,即使在测试阶段发现一些仍需继续打磨的空间。
我们本次有幸参与了《边境》的新一轮“载荷测试”中,虽然距离游戏正式上线还有一段时间,但就目前测试阶段我试玩到的内容来看,我认为这会是一款,改变玩家对于国产FPS游戏认知的作品。
它的特殊之处,自然首先来源于其独特的太空对战设定。
人类自从初次踏足太空开始,就一直幻想着能早日在宇宙环境中生活。试想一下,你此时正处于太空始终环境下的空间站中,这里没有地心引力的束缚,你的身体时刻处于在真空中漂浮的状态。通过宇航服的喷气推进系统,你可以随意调整自己身体的角度,三百六十度无死角地朝任何方向移动。而这,就是你将在《边境》中将体验到的独特操作方式。
这种体验自然是尤为独特的。玩家除了可以像在传统FPS游戏中那样,通过按键完成前后左右方向的移动外,也可以借助游戏中的喷气背包,让角色完成上浮、下沉的动作。同时,喷气背包也可以帮助玩家自由调整在太空失重环境下的身体倾斜度,你可以正常的贴地前行,也可以将自己的视角随意偏转至任何角度,让自己在太空中可以更方便地观察战场局势以及移动。
这种高自由度且立体化的移动方式,和以往你在任何FPS游戏中体验到的操作模式,都有所不同,与之对应的,就是你需要耗费一定的时间去习惯这种太空中的移动方式。
从试玩来看,并不是所有玩家都能顺利度过这个过程。某种程度上来说,这也是游戏设立的第一道入门门槛,且不出意外的话,很多玩家都会在这上面栽跟头。因为想要流畅在太空中作战,你必须具备良好的方向感,能够快速明确自己目前所处的位置,在移动过程中,也要能及时调整到合适的视野角度,保证自己在对局中不处于劣势。这对于习惯了扁平化地图作战的FPS游戏玩家来说,将会是一次全新的挑战,哪怕你自认为是FPS游戏的老手,到了《边境》的太空战场,也得先从基础的移动学起。否则,“我是谁、我在哪、谁杀了我”,将会成为困扰你游戏体验的三大难题。
在熟悉了基础的移动方式后,游戏也为不同的兵种配备了不同的辅助移动设备,比如玩家初始解锁的角色伏特加,可以装备用于快速移动的抓钩,玩家可以通过这一特性,在短距离内迅速接近或逃离战场,在实战中有着不错的适用性。
而从目前的测试版中,我们也可以看出游戏在地图设计上,充分利用了这种人物移动机制的特性。从而将太空环境下的对战,做出了和地面站场截然不同的体验。
目前测试版仅提供了一张空间站地图,地图的整体大小适中,但由于相较传统地面战场多了纵向维度上的移动空间,所以可供玩家去探索的区域自然也就更多。
整个空间站由多个航空舱组成,无论是舱室内部,还是飞船外的太空区域,都有着非常丰富的场景可供玩家去进行探索和战斗。你既能在舱室内与敌人近距离缠斗,或者找到隐蔽的角落守株待兔,也可以飞到外太空,与敌人开展中远距离的狙击战,同样一幅地图中,玩家可选择的战斗方式是非常多样化的。在这样一张地图中作战,你确实能真切感受到太空题材FPS与传统地面作战的差异。
除此之外,地图场景设计本身,也确实还原出了太空射击所应有的临场感。
像是一些细节上的设定,比如角色移动时所产生的惯性、枪械在真空环境下开火时,由骨传导发出的沉闷音效、太空中阳光的刺眼照射等等,游戏中都做到了符合现实依据的还原,这让《边境》的太空战场给玩家带来了相当出色的沉浸感。
作为一款FPS游戏,玩家最关心的,自然还是《边境》在枪械射击手感上的调教,在这点上,《边境》的表现可圈可点。
首先需要表扬的是,《边境》确实非常精准地还原出了,太空中枪械射击与地面作战的差异。在太空的真空环境下,子弹不会出现下坠,射速也相应变得更快,真空中不会传导声音这些细节,《边境》都有考虑到,因此,在操作难度上,《边境》对于哪怕是平时不怎么擅长FPS游戏的玩家来说,也是相对友好的。
另外,虽然目前测试版所能体验到的武器种类并不算丰富,且大多都是和角色职业进行了绑定,但每一把枪械在实际上手时,你依旧能明显感受到他们的差异性。不同枪械在稳定性、射速、杀伤力上都有着明显的差别。同时玩家也能通过游戏的枪械改装系统,自定义武器的各项详细数值,从而找到最适合自己的枪械操作手感。如果你是一名爱好枪械改装的玩家,那么《边境》的改枪玩法,同样值得你去仔细研究。
不过,目前游戏测试版本在武器操控以及数值平衡上,还存在不少优化空间。我们以玩家在游戏初期所能唯一使用的角色伏特加为例,他的突击步枪在开火时有着巨大的后坐力,如果你不利用抓钩将角色固定在某些平面上,那么枪械后坐力会让你的压强难度提升不少。而武器伤害的不足,则使得玩家在与使用其他武器的敌人正面交战时,极易处于劣势。有时你命中数枪难以击毙对手,却被对手一发霰弹枪子弹远程一击毙命。这类枪械数值上的不平衡,是目前测试版存在的主要问题,不过官方后续也应该会对此做出调整。
除了这些单人游戏时需要注意的内容外,《边境》同样也是一款,注重团队合作与策略性的FPS游戏。
玩家在正式进入战局前,可以自由选择自己擅长的职业和兵种,在目前的试玩版中,共有
战斗、支援、信息三大职业可供玩家选择,不同职业下,又有细分的不同兵种,比如在支援条目下就分成了注重防御的护盾兵和负责治疗的医疗兵。
如果你是曾经玩过《彩虹六号:围攻》之类策略性FPS游戏的玩家,自然会对这种职业兵种的设计感到熟悉。不同的兵种各司其职,互相之间又在武器装备和基础人物属性上,形成辅助或压制效果。这样的设计,正是游戏注重策略性的表现,它们让原本略显单调的玩家互射,多了一些战术策略维度上的思考,也让整场对局的形势变得瞬息万变。
这样的设计思路自然是值得认可的,从中我们也可以看出开发团队的野心,但在目前《边境》测试版的体验中,这种战术策略层面上的玩法优势,还没能得到很好的表现。相信随着玩家逐渐对地图,人物角色,技能,及枪械的上手,丰富的战术策略会被开发出来。
前面我们提到的武器数值平衡性这点,一定程度上影响了对局中的策略深度,比如目前测试版本中出现的强势英雄长钉,就成了玩家群体中削弱呼声最高的角色,确实,在实际游玩过程中,该兵种的伤害优势已经影响到了一部分玩家的正常游戏体验。
尤其是对于等级较低的玩家来说,这种情况尤为明显。低等级玩家前期没有角色,没有装备,一旦遇到已经熟悉游戏规则的高等级玩家,似乎毫无抵抗的机会。如果《边境》想要展现出自身战术策略FPS游戏的特色,那么在角色战力平衡性上,必然还有很多需要优化的地方。
其次,就目前测试版表现出的超快游戏节奏来说,战术策略实际上很难在游戏中找到用武之地。一方面,玩家彼此之间缺乏沟通,很难实际落实团队战略,另一方面,游戏立体化的地图设计,也很难实现传统竞技型FPS游戏中常见的报点、蹲人等战术行动,加上整个地图空间结构复杂,短期内难以摸清地图细节,所以在目前测试版中,很少能遇到真正愿意配合思考战术策略的队友。
所以,相较于目前游戏提供的团队竞技和占点玩法,我个人可能更喜欢统一双方兵种的3V3对抗模式。如果《边境》希望通过角色兵种的差异,来展现太空竞技FPS游戏的策略性,那么势必需要再进一步对地图结构和游戏节奏进行优化。
但总体来说,《边境》目前的品质依旧是超乎我预期的,它确实做出了一些能让人眼前一亮的东西,比如非常拟真的太空战场环境,丰富的枪支细节以及不亚于国外3A大作的操作体验,这些都使得《边境》从各方面来看,都是一部极具潜力的作品。
但毕竟游戏目前还处于测试阶段,在角色武器平衡性以及玩法深度上,还有着巨大的提升空间。虎牙游戏和柳叶刀工作室的发行和开发组合,可以说是是迈出了国产FPS创新充满魄力的一步。《边境》的出现,无疑弥补了国产FPS游戏领域的一片空白,并且还交出了一份,目前能令绝大多数玩家都满意的答卷,剩下的,我们只能期待游戏在正式上线前,能够积极听取玩家的反馈,对游戏内容作出合理的调整和优化。
我从《边境》最初在索尼中国之星计划上亮相开始,就一直在关注这部作品,这次的试玩,也让我对游戏的品质有了进一步明确的认知。我并不介意,它让我再多等上一段时间,如果它真的想要成为国产FPS游戏的下一个里程碑的话,那么这种等待就是值得的。
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