由魂系列游戏引发的关于游戏难度争议至今战火未息,许多玩家仍然认为过高的难度对更多人能够体验游戏产生了负面影响。但事实上不仅仅是老游戏难度往往都偏高,许多新游戏也没有为了“照顾所有人”而减小难度——这其中也包括《真·女神转生》的开发团队。
在接受 GamesRadar+ 采访时,《真·女神转生5》总监小森成雄先生告诉该媒体,团队也相信游戏应该有难度:“根据我们开发 RPG 的所有经验,我们认为战斗应该是玩家需要找出解决方法的一个障碍。它们不应该被设计成只需要简单按下按钮而不需太多思考就可以获胜的方式。这可能就是为什么该(《真·女神转生》)系列最终一直与高难度挂钩的原因。”
游戏最新的升级版本也没有改变它原本的设计初衷。小森总监继续说道:“即使是《复仇》,我们也希望战斗有深度,并要求玩家思考才能取胜。我们的目的从来不是为难而难,而是将战斗设计的吸引人,所以我们希望我们已经适当调整了平衡来实现这一目标。”
这与 FS 社负责人宫崎英高的观点不约而同。在本周早些时候接受采访时,他曾表示:“玩家从克服这些障碍中获得的成就感是(我们游戏)体验的基本组成部分。”
他在 2022 推出《艾尔登法环》前就表示:“我觉得我们对这些游戏的处理方式,不仅仅是《艾尔登法环》,是为了鼓励玩家克服逆境。我们不会强迫玩家去克服,我们希望玩家发挥自己的聪明才智,研究游戏,记住正在发生的事情,并从错误里吸取教训。我们不希望玩家觉得在游戏里受到了不公平的惩罚,并永远有机会赢下艰难的战斗并取得进步。”
当然,这并不是说《艾尔登法环》在这一块做到了尽善尽美——游戏刚推出时敌人,特别是部分 Boss 的“读玩家输入指令”问题就非常严重,让玩家“觉得受到了不公平的惩罚”。当然 FS 社对游戏进行了平衡,但一些 Boss 至今还是有这个问题。
难度和挑战是必然要有的,但显然每个开发者都需要找到一个自己想要的平衡点,同时它必然也受到技术层面的影响。另一方面对于玩家来说,他们也应该一样去选择自己玩游戏的目的,如果是单纯为了休闲,那么市面上依然有许多对玩家十分友好的优秀作品,而在玩一些高难度的游戏时也无需畏惧失败,因为就像这些制作人所说的一样,失败正是这些游戏体验的一部分。
所有人都会跌倒,但最终胜利的美酒属于重新站起来并从失败中学到了新东西的人。
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