同是英雄射击游戏,《为战而生》咋就刚不过《守望先锋》?

2021 年 1 月底,游戏公司 Gearbox 联合 2K Games 共同宣布:由两者联合出品的游戏《为战而生(Battleborn)》正式迎来停运。

相信很多人看到这则新闻后的第一反应会是满脸懵逼:《为战而生》是啥玩意?压根就没听说过! 

但其实这款游戏在当年的噱头特别大,更一度被不少玩家和媒体视为挑战暴雪神话的金牌种子选手。没错,《为战而生》不仅玩法同暴雪的重磅力作《守望先锋》有颇多相似之处,其发售时间也同《守望先锋》直接「撞车」:它俩均于 2016 年 5 月问世,甚至《为战而生》还比《守望先锋》要早几周开卖。

谁曾想,如今《守望先锋》的代练生意依旧红火,《为战而生》却只能选择黯然退场。

师出同门:所谓英雄射击游戏

无论《为战而生》还是《守望先锋》均为典型的英雄射击游戏(Hero Shooter),或者再直白粗暴点, 可以理解为 MOBA FPS。顾名思义,英雄射击游戏的核心玩法通常有机融合了传统射击类游戏和传统 MOBA 类游戏的特色。

首先,对比传统射击游戏如《反恐精英》和《穿越火线》,英雄射击游戏里的可选角色定位堪比传统 MOBA 游戏里的英雄,证据就是这些角色均同各自的专属武器绑定,并对应鲜明的优缺点和诸多存在感较强的独有技能,彼此间的风格差异极大。更有甚者,部分英雄射击游戏还一并引入有传统 MOBA 游戏里的道具装备、AI 小兵、防御塔等玩法机制。

另一方面,有别于传统 MOBA 游戏如《英雄联盟》所惯用的上帝式俯视视角,英雄射击游戏所采用的视角模式多为更具代入感的尾随式第三人称视角或第一人称主视角,并且游戏里角色的走位、瞄准、攻击等动作均得由玩家亲自操控并执行,这也使得英雄射击游戏对玩家的操作要求明显强于传统 MOBA 游戏。

我最早玩到的英雄射击游戏是《神之浩劫》,此外如果我没记错,当年互联网曾一度流行过《反恐精英:魔兽版MOD》,后者的特性就是给《反恐精英》里的角色附加诸多「种族技能」,某种程度上它也可被视作英雄射击游戏的先驱原型之一。

匠心独运的《为战而生》?

继续讲《为战而生》。 

本作的制作者 Gearbox 是 FPS 游戏领域里的老行家,不过对于绝大多数玩家来讲,Gearbox 最知名的作品应该是《无主之地》系列,该系列累计逾 2000 万份的销量则再好不过地凸显出其的非凡人气。 

游戏《无主之地 2》

游戏《无主之地 2》

或许也正是《无主之地》系列所取得的巨大成功让 Gearbox 变得有点膨胀,其不再满足于打造传统 3A 单机游戏,而是谋划进军网络游戏市场,这边有了《为战而生》

相信很多初次接触《为战而生》的玩家会下意识地联想到《无主之地》,因为两者实在太像了。光从第一眼来看,我们就不难发现《为战而生》自身那浓郁的《无主之地》血统,比如那狂野美漫式的画风与黑色幽默式的世界观,此外,《为战而生》里的角色设计思路也同《无主之地》颇为接近,这在一众英雄们的技能、「生命+护盾」系统、暴击伤害机制等方面都有呈现。

真正让《为战而生》同《无主之地》区分开来的,是本作那 MOBA 范儿十足的经济系统、装备系统、独特的人物成长系统连同对战模式。 

先说《为战而生》的经济系统。无论剧情模式还是多人对战比赛里的地图里均广泛散布的一种名为「星屑」的特殊资源,它可被玩家用于建造和升级我方阵营的防御炮塔与辅助设施(比如治疗站、加速站等),或者招募雇佣兵,进而影响到整体战局。 

接下来就是装备系统。游戏里玩家的装备主要通过开启战利品包抽奖获得,而这些装备往往对应一些 Buff 加成,每轮比赛前玩家可自行挑选三样装备放入自己的英雄配装包,借此强化个人玩法风格。

最后是英雄的技能成长定制系统:随着玩家不断战斗杀敌或完成任务,其操控的英雄会不断升级并获得对应的技能点奖励,而后者可被玩家投资于名为「螺旋系统」的天赋树上,借此为英雄的指定技能选择二选一的强化方向,需要特别指出的是,玩家还可以预先为特定英雄解锁特定等级下的第三种技能强化并将之植入该英雄的螺旋系统,如此让英雄在对应等级的技能进化方向变成三择一,而螺旋系统的亮点就在于,玩家完全可以根据战局的实时变化而灵活选择英雄的技能强化方向,可谓兼备自由度与深度。 

再来说说其游戏模式,《为战而生》自带新手教程向的单机模式亦即前文所提及的剧情模式,并且该模式支持 5 人联机协作 PvE 闯关。大体来说,《为战而生》的剧情模式质量平平无奇,玩起来很像是山寨版《无主之地》,反倒是穿插其间的猎奇复古风2D 动画颇为吸睛。

剧情模式里的 2D 过场动画风格颇为另类

剧情模式里的 2D 过场动画风格颇为另类

《为战而生》的多人对战模式倒是本作的精华所在 —— 同市面上绝大多数顶着「英雄射击游戏」名号的同类作品相比,《为战而生》的多人对战模式特别引入有传统 MOBA 游戏里常见的兵线、防御塔等机制,绝对堪称「独树一帜」。其主推的侵袭模式玩起来简直就是 FPS 版的《LOL》:该模式下玩家要配合己方 AI 小兵从不同路线出发,对敌人的防御炮塔和基地(其形态是巨型机器人)发动进攻,同时玩家还要适时用星屑资源来强化己方的诸多设施以左右战局。 

一场「两雄相争」的搏斗

2014 年,《为战而生》首度曝光,一开始,《为战而生》背靠 Gearbox 和《无主之地》系列的口碑,它确实斩获不少玩家与媒体的密切关注。奈何让 Gearbox 万万没想到的是,同年晚些时候,暴雪也正式公布了《守望先锋》。 

由于《为战而生》和《守望先锋》均以自身的「MOBA+FPS」玩法为主打特色卖点,所以两者很快被玩家和媒体拿来做比较。当然,身为开发者的 Gearbox 很清楚这种舆论导向所暗藏的市场风险,数度发声澄清《为战而生》同《守望先锋》之间的细节差异,但依旧遏制不住玩家的「精力过剩」,而媒体也纷纷本着「看热闹不嫌事大」的态度主动加入到相关炒作中。

与此同时,身为发行商的 2K Games 对这种现象倒是一副乐见其成的态度,毕竟这意味着游戏的市场宣发工作变得便利了不少。在 2016 年 4 月,官方高调启动《为战而生》的公测,并吸引到超过 200 万玩家。接着问题来了:似乎受到该耀目成绩的鼓舞,2K Games 竟然脑子发热地决定让《为战而生》同暴雪的《守望先锋》在同一月发售而不是主动错开。

这样做所导致的恶果几乎立即就显现出来了:《为战而生》的首周销量还不错,甚至略强于初代《无主之地》,而游戏的同时在线人数也一度高达 1.2 万人,但仅仅过了 10 天,游戏的在线人数便迎来雪崩式暴跌。 

至于造成这般惨剧的最大罪魁祸首,除了同月问世的《守望先锋》,还能有谁? 

由 Google 搜索指数可知,《守望先锋》的人气吊打《为战而生》

由 Google 搜索指数可知,《守望先锋》的人气吊打《为战而生》

当时《守望先锋》的势头有多猛呢?据暴雪自己提供的数据显示,《守望先锋》在公测阶段 —— 请务必注意,《守望先锋》的公测时间点恰巧就卡在《为战而生》刚发售后 —— 吸引到超过 970 万名玩家参与,是《为战而生》公测成绩的近 5 倍。诚然,《守望先锋》的素质着实出众,但暴雪那压倒性的品牌号召力与数目惊人的粉丝群体无疑才是其赢得全面胜利的关键。

《为战而生》和《守望先锋》的受欢迎程度对比绝非仅仅表现于玩家数量上。以媒体评价为例,IGN 仅给《为战而生》打出 7.1 分,反观暴雪的《守望先锋》轻松从 IGN 处拿到 9.4 分的超高分,并且 4 年后 IGN 又重新对该作做了一次评测,这回 IGN 无比大方地授予它以满分嘉奖,更加不用提,在 2016 年的「游戏奥斯卡」TGA大会上,暴雪凭借着《守望先锋》一举斩获年度最佳游戏、年度最佳电竞游戏、年度最佳多人模式游戏以及年度最佳游戏厂商等共计 4 项年度大奖。

如今回过头来看,其实早期版本的《为战而生》自身也确实存有不少问题:首先就是视觉方面,本作的配色过于鲜艳,更涉嫌滥用爆炸特效,玩久了很容易眼睛酸胀,比较劝退新手。其次,本作的配套服务器稀烂,掉线频繁,导致很多人的对战匹配体验极差。

总之,在外忧和内患的双重打击下,《为战而生》无可避免地滑入命运的深渊。

你说,这画面到底花不花?

你说,这画面到底花不花?

败者的挽歌 

面对玩家不断流失的窘况,官方也曾尝试从运营等方面来挽救《为战而生》,但具体的应对做法却值得商榷。 

首先,官方于 2016 年 5 月底正式宣布《为战而生》迎来大降价,其中 Steam 国区版更是直接六折优惠。但此时游戏发售尚未满一个月,更何况《为战而生》的 Steam 国区版此前还曾经历过一轮大涨价,这无疑是当面打脸那些入首发版游戏的玩家,导致玩家愤怒退服,游戏人气进一步流失。

到了 2017 年 1月,官方通过补丁更新将游戏里英雄的获得方式由玩家通过进度来渐次解锁改为一次性解锁,试图借此充分调动起玩家参与游戏的积极性,然而事实证明官方的此番举措收效甚微。当时 Gearbox 的创始人 Randy Pitchford 不无沮丧地公开承认:「从《守望先锋》出现的那一刻起,《为战而生》就被宣判死刑了。」 

同年 6 月,2K Games 宣布《为战而生》由买断制游戏改为「免费+微交易」模式,并且那些此前付费购买游戏的玩家将获得各种游戏内奖励作为补偿。但此举仅仅是让《为战而生》的同时在线人数从不足100人「暴涨」至同时 1000 人在线,随即再度迎来狂跌……3 个月后,Gearbox 只得无奈宣布其决定停止给《为战而生》开发新内容,至此《为战而生》的命运正式进入倒计时。 

官方的「破罐子破摔」态度甚至还殃及到《为战而生》的实体版游戏库存。据称 PS4 版《为战而生》曾被游戏零售商大量廉价甩卖,网络上还有人反馈称自己曾买到过 7 元包邮的 PS4 版实体游戏……另外颇值得一提的是,当年 Gearbox 和 2K Games 曾在好莱坞大导演斯皮尔伯格的御宅向电影《头号玩家》里植入《为战而生》的广告性质彩蛋,但等这部电影于 2018 年正式上映时,《为战而生》的在线人数已经跌至 2 位数,并且几位出场的《为战而生》角色还被《守望先锋》角色给强势抢镜,导致官方原本预想的宣传造势效果沦为辛辣的讽刺。

这广告费等同白给啊有木有?镜头全被猎空给抢了

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当然,正如同《守望先锋》的成功受益于暴雪那胎死腹中的「泰坦」项目,《为战而生》也给 Gearbox 带来不少新创意和灵感,并且上述宝贵经验都被 Gearbox 投入于《无主之地 3》中,最终助力该作问世即爆卖。 

一切皆是命数使然

同是英雄射击游戏,怎么《为战而生》就输得这么惨,反倒是《守望先锋》至今仍活得好好的?撇开两者在宣发力度、运营支持等方面的先天差距不谈,其实它俩的玩法设计理念区别打一开始便决定了各自不同的命运走向。 

前面有讲过,英雄射击游戏尝试将射击游戏和MOBA游戏的长处结合,以期实现「1+1>2」。但问题是「理想很丰满,现实很骨感」。更多时候英雄射击游戏的制作者往往是两手抓,结果却两边都不讨好。

《为战而生》无疑就是最佳的失败案例。

先说本作的射击部分。众所周知,射击游戏玩的就是爽快,用直观一点的量化标准来讲就是 TTK 合理。这里科普一下 TTK:所谓 TTK 是 Time To Kill的 缩写,亦即玩家开火到击杀敌人所需的时间,通常情况下某款射击游戏的 TTK 越短,其游戏节奏就越快,其游戏节奏就越燃。

问题来了:前面有讲过《为战而生》作为一款射击游戏还带有浓郁的传统 MOBA 色彩,而众所周知传统 MOBA 游戏更强调团队配合和持久战,角色普遍血厚耐操,对战中双方互掐半天却谁都没死的情况经常出现……嗯,《为战而生》踩雷 +1。 

接下来就是操作问题。既然《为战而生》特地启用第一人称视角,那么玩家手动来瞄准和开火自然是少不了的,而这又涉及到枪法门槛的问题。更为重要的是,虽说所有的英雄射击游戏都要求玩家自主进行攻击等操作,但请诸君千万别忘了,《为战而生》自身的游戏节奏还被大量繁复的传统 MOBA 要素所拖累……《为战而生》踩雷 +2。

再者,传统 MOBA 游戏里玩家得时刻留意诸多信息,例如敌我位置、炮塔或小兵的状况等,所以传统 MOBA均采用上帝式俯视视角来尽量照顾玩家的战场感知。偏偏《为战而生》所采用的是第一人称视角,尽管这意味着更强的游戏沉浸感,却也牺牲了玩家的视野和侦测能力,更导致该作的多人对战模式体验混乱不堪。《为战而生》踩雷 +3。 

看到这儿,或许你已经不会觉得《为战而生》的暴死是一件偶然事件了。 

实际上,不只是《为战而生》,但凡是直接将 3D 动作射击拿来简单同传统 MOBA 做加法的英雄射击游戏就没一个真正意义上大火的。想当年 Epic Games 耗费巨资打造的《虚幻争霸(Paragon)》上线没多久便宣告停运,而《神之浩劫》的国服也早早关闭,它们连同《为战而生》都在用血淋淋的例证宣告「此路不通」。 

短命的《虚幻争霸》

作为对比,暴雪的《守望先锋》又做对了哪些呢? 

其实说穿了也没啥:虽然《守望先锋》也是一款英雄射击游戏,但其核心玩法机制却主动摒弃传统 MOBA 的诸多招牌要素如兵线、野怪、商店、金钱系统等,转而重点突出英雄系统与团队竞技玩法。

其次,暴雪有意削弱枪法在《守望先锋》里的权重,甚至那些枪法一般的轻度玩家同样可以通过猩猩、锤妹、铁拳、小美以及天使等角色来获得足够多的乐趣与成就感。此外,《为战而生》自身的复杂玩法机制导致其的比赛持续时间较长,一局高强度兼节奏混乱的对战打上 20 分钟是常有的事情,反观《守望先锋》里的绝大多数比赛都可以做到 10 分钟决出胜负,此点对于崇尚碎片化娱乐的休闲玩家尤其友好。 

于是新的问题来了:为啥 Gearbox 不尝试弱化《为战而生》自身的传统 MOBA 要素以迎合大众玩家?

答案自然也非常简单:如果 Gearbox 真这么做了,那《为战而生》同市面上其它常见的英雄射击游戏又有啥区别呢? 

胜者为王的游戏

既然从结果逆向推导可知《守望先锋》才是市场认可或者说玩家所需要的英雄射击游戏,那么是否意味着同类作品尽量朝《守望先锋》靠拢就能火?

很不幸,抱着类似想法的「跟风者」在最近几年出现了不少,但它们大都惨遭折戟。

记得《神之浩劫》的制作者Hi-Rez后来推出过又一款英雄射击游戏《枪火游侠(Paladins)》,其主体架构高度类似《守望先锋》,并且 Hi-Rez 还特意引入诸如坐骑系统、装备系统、卡牌定制系统等来扩展游戏的玩法深度,然而本作的国服版本已于2019 年 11 月 30 日宣告停运。 

类似的失败案例还有如亚马逊寄予厚望的《熔炉(Crucible)》,孩之宝官方授权腾讯打造的《变形金刚 OL》,「《战争机器》之父」操刀的《不法之徒(Lawbreakers)》……或许有人会拿 EA 的《Apex 英雄》和拳头的《Valorant》来举例反驳,但是《Apex 英雄》本质上属于引入有英雄系统的吃鸡游戏,而《Valorant》玩起来则让我找到了几分当年爽《反恐精英:魔兽版MOD》的感觉。

《不法之徒》

《不法之徒》

《Valorant》

《Valorant》

至于暴雪的《守望先锋》?虽然它目前的境况绝对不能说差,但总体热度大不如前也是事实。我个人认为,暴雪有意让《守望先锋》效仿其麾下其它人气游戏如《星际争霸》的运营策略,即借电竞来延续《守望先锋》的生命力与影响力,奈何电竞游戏往往要求游戏制作者能够在作品的娱乐性和平衡性中寻得一个较好的平衡,偏偏《守望先锋》的独特游戏类型注定这是一项费力而未必讨好的浩大工程。

说起来,笔者身边有不少朋友选择退坑《守望先锋》的理由很简单:暴雪为了所谓的平衡,过于频繁地修改英雄数值,对更新游戏本身的内容反倒是不怎么上心,以至于经常出现「玩家刚练熟一个英雄,新版本里该英雄便被暴雪削弱」的现象,如此反复多次,不堪其扰的玩家便选择怒删了事。那么暴雪坚持让《守望先锋》电竞化究竟是对是错?嗯,这么讲吧,容笔者举个足够通俗易懂的例子:很多人都认为《守望先锋》的玩法风格(游戏节奏把控、角色设计思路等)同 Valve 社的《军团要塞2》颇相像,但至今《军团要塞 2》的电竞赛事仍只是小打小闹……

眼下《守望先锋 2》呼之欲出,但老实讲它更像是一代的大型 DLC,证据就是官方公开的相关内容变动几乎都是针对 PvE 方面,而所谓的新要素诸如二选一的技能强化天赋、道具系统光听着就让人格外觉得耳熟……

结语

在我看来,之所以至今仍鲜有《守望先锋》以外的爆款英雄射击游戏出现,真正的原因其实非常简单:与其说英雄射击游戏是游戏开发者锐意追求创新的成果,倒还不如说它是传统 MOBA/射击游戏类型作品陷入同质化市场竞争后所催生出的特殊时代产物,而这也先天注定英雄射击游戏的市场必然是相对小众且极易饱和的,自然更容不得游戏开发者试错甚至是犯错,所以毫不客气地讲,《为战而生》的悲剧实乃「命中注定」。

非但如此,如今很多传统射击游戏的开发者都选择为自家游戏作品融入诸如技能、配装等角色个性化定制系统,好比动视的《使命召唤》系列新作就整合有「专家技能/战地升级」系统,类似的例子还包括《彩虹六号:围攻》里的干员系统等,并且这些作品还充分保留有传统射击游戏那标志性的畅快节奏、低上手门槛等优点,对普通玩家的吸引力无疑更强。尤为重要的是,这些以「新面目」示众的传统射击游戏正在逐步蚕食英雄射击游戏那原本就不大的市场。 

于是新的问题来了:英雄射击游戏的前程究竟在哪儿?未来会不会有热度赶超《守望先锋》的英雄射击游戏新作出现?

或许,唯有时间才能给出最终的答案。​​​​

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