作为传统欧美角色扮演游戏(以下简称 WRPG)的重要分支,尽管《神界原罪2》《极乐迪斯科》《博德之门3》仍能证明 CRPG 对玩家有着十足的吸引力,但这个品类退守一方已是不争的事实。
当他们固执地修缮着 CRPG 甚至是 WRPG 的最后几座城池时,太平洋对岸的 JRPG 却摆脱了低迷姿态,重新开启了属于自身的白银时代,以《最终幻想7 重制版》《女神异闻录5》为首的作品在主流视野中,一定程度上夺回了以往的荣耀。
这些言论当然不是意图对某一方大加吹嘘,让我们把时钟拨回到 30 多年前,相比如今还算势均力敌的情况。当时还处于襁褓期中的 JRPG,几乎是拉扯着欧美人的衣襟而逐渐成长起来的。之所以会形成现在这样局面,期间经历了此消彼长的冗长过程。
加点日式调味料
与雅达利冲击下整个濒临崩溃的欧美主机市场不同,当年他们的 PC 游戏受影响较小,以电脑作为主要平台的 WRPG 依旧在不断发展,其中扎根于 Apple II 的《巫术》系列甚至漂洋过海来到日本,直接启发堀井雄二创造了一款日本国民级游戏:《勇者斗恶龙》。
但《勇者斗恶龙》并没有完全复刻《巫术》的特性,相比于战斗和移动全权采用第一视角的《巫术》,堀井雄二选择了“移动俯视角大地图+战斗第一视角”的直观形式。这一方面是因为内容设计受到 FC 的机能限制,另一方面也是考虑到大众的接受度。
《勇者斗恶龙》因为节奏得当、内容简明、着重策略布置等特点,加上当时还在连载《龙珠》的漫画家鸟山明担任人设,一下子就引起了抢购热潮。到《勇者斗恶龙 3》发售时甚至引发了大规模的翘班、翘课现象,各个贩售游戏的商店街排起了长队。
另一方面,当时兵临破产的 Square 看到了 RPG 的广袤市场,发起了公司的最后一搏。初代《最终幻想》的制作团队同样不避讳对《巫术》系列的借鉴,他们显然也参考了 DND 的诸多元素,像是《最终幻想5》里的小怪 Bulette,便来自 1977 年的《高级龙与地下城》(AD&D)。
因为该系列充满特色、魔法与科学共同存在的世界构建,外加不同于《勇者斗恶龙》的战斗方式,Square 的最后一搏出乎意料的起到了成效,《最终幻想》系列甚至成为了 JRPG 在海外的代名词,乃至影响了后面的家用机战争。
无论是《勇者斗恶龙》还是《最终幻想》,本质上都受到了西方奇幻文化的影响。但前者因为鸟山明的加入,以及全年龄、轻度化、王道化的选择,形成了自身独一无二的特点。而后者也因为魔法和科学的共同存在,构建了在当时市面上非常罕见的世界观,它也没有过于拘泥 DND 的老旧传统。
尽管与日本早期格斗、动作游戏扎根于本土街机文化的情况不同,RPG 对于日本人而言是一种舶来品,但它到了东方小岛上却促成了特立独行的流派。
伴随《最终幻想6》《最终幻想7》《超时空之钥》和《异度装甲》等作品的风靡,这个品类也来到了黄金时代。正值此时,欧美典型的文学类型 —— 西方奇幻,潜移默化地受到了 JRPG 的影响。
沉沦的西方奇幻作家
任何一个文化产品的创造,都不免参考前人。如今国内很有名的新裤子乐队,就直言不讳地说他们的偶像是 Joy Division,而流行朋克也总是提到“绿日乐队”。
文学亦是如此,提到赛博朋克就不免提到菲利普·迪克和威廉·吉布森,提到西方奇幻,那就一定绕不开托尔金和他的《指环王》。令人难以置信的事实是,JRPG 对现在的一批西方奇幻作家深有启发。
2008 年获得英国奇幻协会“西德尼·詹姆斯·邦兹最佳新人奖”的斯科特·林奇(Scott Lynch),毫不掩盖 JRPG 在自己心中的地位,他直言《最终幻想》系列将魔法和科技融合在一起的世界观,包括天野喜孝的美术,以及植松伸夫的音乐都引导了自身创作。
在林奇最有名的作品《绅士盗贼拉莫瑞》中,主角洛克·拉莫瑞(Locke Lamora)的名字,就来自《最终幻想6》的男一号洛克·科尔。他笔下充满了来自 JRPG 的特色元素,主角玩世不恭的态度,也使得他看起来像从 JRPG 里蹦出来的搞怪角色,令人印象深刻。
而当林奇谈起 JRPG 与同时代西方奇幻有何区别时,他抛出了“媒介相对年龄”的观点。20 世纪 80~90 年代流行起来的 JRPG,可以算是一代人的时尚媒介,当受这些媒介影响的青少年成长起来时,也会不自觉的将那些内容和工作、生活关联起来。
作家托尼·维金斯(Troy L Wiggins)同样表示《最终幻想8》对自己的创作有所帮助,他喜欢的作品还包括《幻想水浒传2》《荒野兵器》和《星之海洋2:第二个故事》,都是口碑相当不错的 JRPG。
此外,屡次得到星云奖提名的新西兰作家塔姆辛·缪尔(Tamsyn Muir),无比喜欢《最终幻想》和《王国之心》系列,她甚至写出了二创同人小说。JRPG 充满想象力的世界观,让缪尔觉得不需要背负太多包袱,可以肆意展开想象。在她的作品《第九伊甸》中,角色设置恰恰参考了《最终幻想》。
纵观 JRPG 对如今西方奇幻的影响,最突出的地方莫过于两点:
首先,创作者们不再拘泥于创造一个像托尔金那样严丝合缝、连语言都需要从头构造的世界,比如《最终幻想7》“蒸汽”与“魔法”的结合。在中土世界中,阿拉贡一群人没可能乘坐飞艇进行冒险,但受 JRPG 影响的新世代作者,更热衷于将更多元素融合起来。
其次是在立意上,相当一部分西方奇幻,亦或是后来迸发的科幻文学浪潮,都有一个显而易见的历史背景 —— 冷战。尤其是科幻文学,很多都来源于美苏军备竞赛中的思考,不少名作的主题往往偏压抑,基调黑暗、暴力而复杂。
而对于新世代的欧美作家来说,参考 JRPG 的创作逻辑,可以毫不顾忌地采用“正义终将战胜邪恶”这种核心叙事主题(尽管很多 JRPG 也黑深残),很大程度上不再追求压抑与黑暗的元素,转而选择“幻想”这个词本身就涵盖的积极一面。
更快、更高、更强
事实上,JRPG 给欧美带来的不光是奇幻题材文学层面的影响,欧美的角色扮演游戏,一定程度上也吸收了 JRPG 的某些特性。
最为显性的,莫过于得到了很高赞誉的《巫师3》。虽然中文互联网上说“《巫师3》是一款 JRPG”看起来是一句很无厘头的玩笑话,但不可否认的是,《巫师3》围绕着猎魔人所处的时代、环境,讲述的是杰洛特的故事,而不是传统意思上 WRPG“玩家自己”的故事。
还有不少 3A 游戏,尤其是欧美的开放世界,一定程度上也借鉴了 JRPG 的技能树,而不是古早的 Perk(可以视为额外的被动角色特性,最早使用这个概念的是 1997 年的 RPG《辐射》)。直白点说,这些游戏的技能更为显性,而 Perk 相对隐性。例如偏向 RPG 玩法的《刺客信条:起源》,其主创也表示技能树设计受到了《最终幻想10》的影响。
独立游戏的创作空间更大,《形影不离》(Indivisible)就是一款典型的,由欧美人制作的 JRPG,参考对象正是当年由 Square Enix 发行,Tri-A 制作的《女神侧身像》,美术方面更是找到了日本当红的动画公司 Trigger 帮忙。
当然,我们不能说 JRPG 就完全走出了欧美角色扮演游戏的影子。一个典型的例子是 Atlus,当年很著名的《梦幻骑士》系列,更是一个套着日式美术风格的 CRPG。松野泰己的一部分设计取向也偏欧美,如《最终幻想12》的战斗系统和数值设计,颇有点 CRPG 回合制的味道。
但无论如何,对于东西方的开发者来说,他们都有一个共识,那就是节奏偏慢的 RPG 似乎已经不契合现代的游戏习惯,几乎都在不约而同地让内容变得更为爽快。
《最终幻想15》和还未推出的《最终幻想16》变得更加动作化,传统回合制 RPG 也在想法设法地让菜单逻辑更为直接、让动作更为华丽,让地图引导更具人性。
而《辐射76》和《天外世界》,包括最近引起不小争议的《赛博朋克2077》,无不在削弱自身的 RPG 属性。这些以 FPS 为玩法的 RPG,无一例外都在标榜着“枪打得爽”,至于 Perk 和 Build,普通难度下玩家不用消耗太多的精力也可以通关。
当然,逆时代拥抱回合制,更像是把握欧美角色扮演游戏基本盘的手段。无论是《神界原罪2》还是《博德之门3》,他们的坚持也得到了回报。但必须要提的是,拉瑞安一定程度上抛弃了“规则书”对自己的束缚,主动降低了门槛去吸引更多潜在玩家。
RPG 在黄金时代所创造的影响,如今仍在发酵。WRPG 促成了 JRPG 的诞生,JRPG 反哺西方奇幻的主流创作者,双方又在朝着“更现代”的目标齐头并进。
在游戏类型变得模糊,各种元素相互融合的今天,RPG 的面貌变得更为多样,这使得很多开发者能够不受束缚的打磨内容。不过打磨归打磨,答应我,《吸血鬼之避世 血族2》,请别再延期了好吗?
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