如今的年轻人,往往会觉得诸如春节、中秋之类的传统节日,会带来某种不好避免的负担,比如被父母催婚、被亲戚查户口、在同学聚会时大家不经意的攀比。不过,即使存在这些负担,传统节日给我们带来的情感慰藉,依然是不可替代的宝贵事物。究其根本,传统节日是老祖宗留给我们的一种仪式,我们借助这种仪式来明确自我认知和文化认同,从而得到心理层面的独特满足感。
简而言之,虽然除夕整晚独自打机也没什么不好,但我真正实践了一次之后,还是觉得有点悲凉。不管怎么说,过年多少要有过年的样子,反正一年就一次,就算要疲惫地送礼、走亲戚、聚会、胡吃海塞甚至陪着突然精神抖擞的阿姨们玩麻将——来都来了,大过年的,是不是?
传统文化的影响,当然也涉及到电子游戏和流行文化领域。
随着内地玩家(特别是手机游戏消费者)消费水平的不断提高,引进游戏逐渐热衷于加入中华文化要素,国产游戏出口也愈发增多。从直观印象来看,有不少在海外颇具影响力的国产游戏,其中蕴含的都是中华文化的内核。在帮助洋人们更加了解我们的同时,偶尔会引发一些略显不可理喻的问题。比如去年的换装手机游戏《闪耀暖暖》,和不久前引发类似风波的、由知名中国籍制作人陈星汉主创的“跑图类”手机游戏《光遇》。
还得为不怎么关注手机游戏的读者老爷们解释一下,这两件事发展的脉络都差不多:
去年 10 月底,《闪耀暖暖》的韩国服务器开服,首次活动推出了源于我国传统服饰的服装,当然又被韩国玩家认为是他们的“传统服饰”。事情很快再次发展为韩国玩家对我们传统文化的“宣称拥有”,又进一步恶化为他们对我们国家和人民的侮辱。
《闪耀暖暖》官方一开始打算冷处理,但国内反应激烈(实际上游戏官方很可能最初没意识到,自己激怒的国内玩家是很硬核且很有行动力的群体)。最后,《闪耀暖暖》永久关闭了韩国服务器。
不久前,《光遇》在国际服推出了一顶源于我国传统服饰的帽子,当然又被韩国玩家认为是他们的“传统服饰”。事情很快再次发展为韩国玩家对我们传统文化的“宣称拥有”。后来,《光遇》在国服推出了相似的帽子,为避免“争议”做了些许改动。国内玩家反应激烈,认为这是对韩国文化侵占的屈服。最终,陈星汉在推特上公开表示,这两顶帽子的设计来源均为宋代和明代服饰。
当然其中还有很多细节,只不过这并非本文想要讨论的重点。网上已经有很多可爱的朋友提供了详实的考据,证实那些服饰都是我们中华民族的东西,这没什么可讨论的。
关键在于,姑且不论这种风波中的各方应对方式谁对谁错 —— 不论是国产游戏、还是加入中华文化元素的引进游戏,乃至动画和影视剧等流行文化产品,只要受众基数在扩大、市场在扩大,这种问题一定会更多、更频繁地出现,而某些蠢货对于我们传统文化的“宣称拥有”在未来无法完全避免。
我个人觉得,更应当引起注意的是电子游戏中对我们文化和整个华人群体的误解和偏见。
源于不了解的误解
在亚洲乃至全球流行的《街头霸王》系列,塑造了一个来自中国的刑警春丽。按照官方设定,春丽的父亲也是警察,在工作中失踪,春丽从小就师从父亲习武,后来为了调查父亲失踪的真相女承父业。
我在日常生活中没见过家传习武、拳脚高强的人民警察,相反,我接触最多的是“您好,车不能停在这,马上开走”的交警,以及我家附近派出所一位三句话就能蹦一个段子出来的胖民警。但是我们不能否认,确实有很多警察会些拳脚功夫,犯罪分子碰上这样的警察肯定要自求多福。
可是,真的会有女警察永远顶着丸子头执行任务吗?
据我所知,一般日本人都明白,中国女性并非人人都顶着丸子头。实际上,许多中国女性角色或者有中国背景的女性角色是丸子头,只是日本人在ACG作品乃至影视作品中对于中国人形象的一种脸谱化塑造,而且有偷懒的意味。
因为,只要一个女角色是丸子头,受众会马上意识到,哦,中国人/有中国血统/有中国背景。这样一来,并不需要更多的描绘,受众会自动地把许多对于中国人的刻板印象统统扔到这个角色里面,包括但不仅限于:说话阿鲁阿鲁、比较能打、有奇怪的审美。这在创作上显得不太高明、粗枝大叶,是抄近道的做法。
与此相似,吃饭只吃麻婆豆腐、青椒肉丝,男性角色穿着刺绣式样小褂,都是相似的偷懒创作方式。
值得一提的是,近年来,日本影视剧中对于中国人的偷懒式描绘又多了一种:
烫卷发、戴墨镜、缠着丝巾、服装配色大胆、说话音量巨大、消费能力极强的中年女性。
每当接触到这种作品形象,一方面觉得很好笑,另一方面也觉得有点可悲。好笑是因为,相比于中国人对于外国的了解,外国人对于我们的了解总显得太少,很多时候显得无知到令人同情。可悲的原因也正是如此:即使有些误解并不出于恶意,他们也并不了解我们的实际情况,似乎也没什么动力去了解。
源于傲慢的偏见
与丸子头、麻婆豆腐相比,广泛存在于流行文化作品中的另一类误解,则很明显地并不友好,与其称之为误解,不如称之为偏见。
上图源自《四海兄弟2》,游戏中有一个架构严密的华人移民黑社会组织三合会。与此类似,许多电子游戏中的中国人或者华人形象,都以黑社会的身份出现。
我对以战斗为主题的电子游戏里面出现黑社会没什么意见,管你是黄人黑人白人红人。不过,电子游戏里的华人能不能有点时代感,或者华人能不能更多地干点除了黑社会之外的职业?
关于电子游戏中华人黑社会的描绘是有章可循的。
十九世纪中叶大规模出现的对美移民潮,其中大部分是生活所迫或干脆被骗到美国的底层人民。在当时加利福尼亚淘金热的影响下,他们带着对所谓“金山”(San Francisco的汉语译名来源于此)的憧憬登上条件极端恶劣的远洋航船,希望在大海对面通过辛勤工作换取全家人的幸福。
但是,当他们踏上所谓自由之地,为美国人开采金矿、修筑中央太平洋铁路的时候,迎接他们的却是残酷的现实:
在行业竞争加剧之后,华人们被驱逐出金矿,来到了以旧金山为主的城市地区谋生。1882年,恶心下作的排华法案出炉,这至今仍是美国唯一一部对单一国家移民的限制法案。1924年的限制移民法,直接停止了来自中国的移民,并将已有移民的活动区域限制在现有区域,这也是所谓“唐人街”的由来。
被不断挤占生存空间的华人移民,由于经济水平和教育程度非常有限,大部分只能在美国社会的底层从事最辛苦、受剥削最重的职业。在实则丑恶的“自由之地”,为求自保,他们建立了行会和社团组织。与意大利黑手党的发展类似,华人移民的行会和社团组织无法从根本上改变同胞们在美国受歧视、受虐待的现实,又需要有力维护内外秩序,只能开始从事非法活动。
然而,美国社会并不在乎华人如何被迫成立三合会,电子游戏的编剧们也没什么机会了解真实的底层华人生活究竟是什么样。阴暗的小饭馆满墙贴上红底黄龙墙纸、垂垂老矣的阴谋家在大红灯笼下喝茶、以及眯缝眼方下巴穿旗袍的女角色不知道为什么还挑染了一缕彩虹色头发,反正把这些西式中国元素都塞在里面就行了。既然玩家们满足于这种风格的华人,制作方就做出这样的游戏,这就够了。
在讲述警匪对抗的游戏中,“瞌睡狗”在一定程度上避免了以上的模式化制作方式,虽然是PS3时期的游戏,如今也可以再拿出来回味一番。但是,即使是瞌睡狗,也没有逃开对于“中国式街景”的刻板化描绘:主角在犄角旮旯脏乱差的胡同里与反派追逐打斗,远处夜空中有超级摩天楼,头上全是各种各样的霓虹灯和汉字招牌……
直面误解与偏见
误解也好、偏见也好,虽然出现在电子游戏等流行文化产品中,但是其根源更加深远,不是一朝一夕就形成的。就像很多的社会问题一样,根本不是电子游戏引发、也不是电子游戏可以解决,却表现在了电子游戏之中。就像本文开头提到的手机游戏中发生的事情,本质上是韩国人在利用土洋信息差对我们进行延续多年的文化侵占。
中国玩家面对这些似是而非的误解、盛气凌人的偏见,除了用消费本身来取舍,也并没有什么直接的办法。更有甚者,竟然会逐渐接受这些强加于我们的误解与偏见——就因为看到游戏和影视剧里面的黄种人角色都挑染一撮毛,自己也去挑染一撮毛,这样的人也是真切存在的。可以说是真真正正的出口转内销、逆向文化输出了。
如果想彻底改变这种状况,唯一的途径是回归现实,让洋人们更加主动地了解我们,接受“我们对于我们的定义”,而不是抱着“洋人对于我们的定义”死不撒手。然而这完全不是玩家群体能独力达到的(退一步讲,软实力也来自于硬实力)。
仅就目前的情况来看,有不少外国大厂在引入中国元素时更加注重考据、更加注重“真实的中国人是什么样”。可以推论的是,以后会有更多的电子游戏非常认真地对待其中的中国元素。毕竟,谁跟钱有仇啊?
平心而论,即使希望通过加入中国元素来打开中国市场,洋人也并没有义务去了解我们的传统文化、了解我们的现代生活——反而是我们可以用购买力为认真的作品投票,实现电子游戏的供给侧结构性改革。
在这个过程中,在力所能及增进洋人对我们了解的同时,我们可能需要更加宽容地对待游戏行业对于传统文化乃至中国元素的创新性运用。一部游戏是将中国元素作为噱头、作为丑化对象,还是作为实实在在的游戏内容,相信我们会有合理的判断。抱有文化自信,就不会对颠覆性运用大惊小怪。不过这恐怕是一个更漫长的过程。
我们也希望中国厂商能够做出更多包含中国元素的优秀游戏。尤其是都已经1202年了,不要总是抱着仙侠高考鬼故事不放,讲点现代中国不行吗?
当然,我们更希望,总有一天,我们再也无须在意洋人的看法,不仅是在游戏中。
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