我们采访了《魔兽世界》总监 问了他设计师究竟玩不玩游戏

在本次暴雪嘉年华活动期间,笔者有幸和国内媒体同行一起对《魔兽世界》游戏总监Ion Hazzikostas、美术总监Ely Cannon进行了采访。一起来听听他们对于9.1版本“统御之链”的设计思路与相关展望。

在本次采访中,笔者询问了暴雪为何没有考虑过将团队副本首杀竞速作为电竞项目的问题,除此之外,笔者也问出了很多玩家心中的疑问:设计师究竟玩不玩游戏?而游戏总监Ion也对这些问题做出了回答。感兴趣的朋友也可以查看下文中的具体采访内容。

除了这些问题之外,Ion也谈及了将在9.1版本中实装的大型地下城塔扎维尔,他表示:“目前我们只能在奥利波斯和噬渊看见几只掮灵,而在9.1版本的大型地下城塔扎维什中,我们会有机会进入掮灵的社会一探究竟。我们会看到掮灵财团在这里做着跨越维度的生意,在有些战斗场景之中,我们甚至会看到夜店、掮灵的物流输送点以及港口等等,我们可以看到掮灵社会的方方面面,也会了解到掮灵财团的更多信息。

在9.1版本之中,我们也会更多地探寻此前登场的掮灵威娜莉的故事。我们也感到非常开心,能通过大型地下城深挖掮灵的背景和文化。”

以下为采访内容:

Q:每个版本的团队副本首杀之争都会引来全世界玩家们的关注,各大老牌公会之间的恩怨情仇也一直是玩家们津津乐道的话题。请问暴雪官方为何多年以来没有考虑过开设像MDI那样的团队副本首杀竞速比赛呢?未来有计划举行相关的电竞活动么?

A:由于MDI赛事的规则,所有参赛选手能获取的资源是一样的,所有的装备和职业等资源都开放可供选择。但是首杀竞速是一个有机性的对比,它是由社区自己所发起并组织的,实际上从机制上来说它是一个非常不公平的比赛——可能参赛者一开始的装等都不一样。

而且在版本之初追求首杀时,各个公会都可能遭遇到bug,之后官方还可能会对此进行热修。不同地区服务器开放的时间也有区别,而遇到bug的时候可能官方团队的反应速度也不一样——由于时差原因,可能一些亚服和欧服公会反馈bug的时候,正好是暴雪团队成员正在晚上睡觉的时间,没有办法及时修复bug。

正因为存在诸多难点,也让我们很难把团本首杀竞速做成一种非常公平的竞赛。而且我们担心:如果真的尝试这么去做,就很有可能毁掉目前良好的生态——目前社区都对观看公会间的首杀竞速兴趣满满,包括我们自己也会去关注首杀的进展,也会觉得非常有趣。

Q:很多玩家都会抱怨“设计师自己一定是不玩《魔兽世界》的”,虽然这个问题很失礼但我还是想问一下:设计师们在BETA版本推出之前,会尝试一下自己设计的职业或是副本么?

Ion:当然,我们都玩得很多。《魔兽世界》团队历史悠久,很多设计师和同事进入团队都是出于对于《魔兽世界》的爱。我自己就是从第一天开服(2004年11月)开始玩《魔兽世界》了,时至今日我也还会和朋友一起游玩包括史诗团本和大秘境等内容。

我们的团队成员所擅长的领域也是多种多样的:有些人有着PVP角斗士的水平,有些人通关了20层大秘境,也有些人会挑战史诗团本,我们团队中也有收藏家——他拥有所有的坐骑,成就点数也非常高。我们都很热爱这款游戏,也为能够打造这款游戏而感到自豪。

Ely:其实不仅仅是设计师,《魔兽世界》团队的工程师和美工也都是这款游戏的铁粉。也正是这种热爱在驱使着我们不断推出游戏更新内容。

Q:9.0版本之初的20人团队副本只会掉落2件装备,不过在上周的改动中官方又提高了团本的掉率。请问最初设计团队为何要将这版本的装备获取难度设置的如此之高,后面出于什么样的考虑又调整了回来呢?9.1版本的设想是什么样呢?

A:在过几年中,我们一直在增加各种渠道的装备掉落,这也导致掉落装备本身往往显得不那么令人激动了,玩家们需要依赖额外的运气,来追求泰坦战火来获取升级版、更好的装备。在我们移除这项系统时,我们意识到需要降低装备的掉率,来让玩家更有一种追逐目标的感觉。

但是我们之前可能有一些矫枉过正了,根据几个月的实验结果、收集到的玩家反馈以及我们的经验,我们觉得确实需要增加一些掉率,在之前的改动中我们将团本的装备掉率提高了33%。目前我们比较满意此次的改动结果,在9.1版本以及之后都会采用这样的掉率。

Q:托加斯特罪魂之塔是个非常有趣的玩法,但是玩家们都是为了橙装材料才去爬塔,但在橙装材料饱和之后就不会再去爬塔了。未来是否会增加更多奖励,吸引玩家去继续爬塔呢?

A:是的,我们目前觉得如今在玩家拥有橙装之后,他们爬塔爬得少一点也没有问题,毕竟他们还有其他那么多的内容可以游玩。在9.1版本中我们对托加斯特更新了很多内容,包括新开放区域、新的敌人、心能之力,当然也会有新的奖励。

9.1版本中我们也会让爬塔的体验变得更加平滑,目前的爬塔玩法中,如果你失败了那么就可能什么也拿不到,辛苦爬到塔顶但打不过尾王,这种空手而归的感觉是非常难受的。之前我们把爬塔的难度设计的过高,也让很多玩家的体验很不好,这些内容在9.1版本中都会得到改观。

Q:近几个版本很多PVE也需要通过PVP活动来获取关键装备,对于很多PVE玩家而言这是一件很痛苦的事——因为这既花时间,也并非他们擅长的领域。未来有没有考虑在地下城或团本中增加对应的装备,来减轻他们的负担呢?

A:我们对于暗影之地掉落做出的所有改动,都是为了让玩家在满级之后的进展路线和装备获取能够维持相对的平衡。整体而言,我们对当前的PVP奖励和装备获取机制是比较满意的。

但与此同时我们也考虑到,我们要给专注于PVE内容的玩家更多的奖励。所以在9.05版本,就加入了勇气点数系统,这也是我们进行调整的第一步尝试。在9.1团本统御圣所里,也会有更多令人激动的团本奖励。

不过总体来说,我们也希望PVE/PVP兼修的玩家能够获得一定的小优势,而对于热爱PVP的玩家,能够从中获取一些奖励也是值得鼓励的。只不过如果有玩家并不喜欢PVP内容,只是为了装备而强迫自己去打PVP,这个问题是我们需要解决的。

Q:一些旧团队副本的路线非常繁杂,是否有考虑加入更多传送点?另外一些旧团队副本在单刷时也相当困难,例如玩家们穿着9.0的毕业装备在对付燃烧王座的艾欧纳尔时也是有难度的,未来是否会降低旧副本的难度,方便玩家刷取幻化和坐骑?

A:一般来说在副本的结尾,玩家都可以跟一个NPC交谈传送出去,一般来说我们也知道玩家们在副本结尾会直接炉石,诸多版本以来我们不断地减少炉石CD,也提供了很多版本的炉石。但是如果某些副本情况特殊,很难回城的话,我们也会听取玩家的意见进行修改。

在难度方面,我们对于难度的设计是:在某个版本的末期,回到两个版本之前,就可以轻松地单人打通旧的团队副本。所以在暗影国度资料片的末期,玩家们基本上就可以击杀军团再临版本的团本boss——当然可能届时没有办法直接秒杀,需要想一些办法。但是届时会有很多玩家能够单刷军团版本的副本,准备进入争霸艾泽拉斯版本的副本刷去幻化了,可能他们能够通过小队组队、或是凭借某些技巧进行此类尝试了。

Q:在9.0版本中,不论是团队副本还是史诗地下城,坦克的生存压力都是非常大的,很多坦克在地下城中逃命的时间都要多于他们扛怪的时间,甚至在改动过之后也还是如此,请问在9.1版本坦克玩家的生存压力还会这么大么?

A:这是我们一直在持续关注的问题,当然在有些情况下,例如面对暴怒词缀或是非常危险的敌人,坦克是需要进行风筝的。但是如果坦克玩家在副本中一直要逃,这肯定不是我们想要的。作为一个坦克,你肯定是需要架起盾牌面对敌人,靠治疗来给你加血。我们会关注玩法的情况,做出一些修正。

Q:在暗影之地资料片中有考虑增加更多新的同盟种族么?

A:目前尚无计划加入新的同盟种族,但我们会寻找契机,在剧情和游戏内容符合的时候,增加新的同盟种族。

Q:在此前的版本中,橙装都具有非常炫酷的特效和外观,而目前我们自己打造的橙装在效果和外观上就要稍逊一筹。请问在未来版本橙装不断升级之后,它们会和上版本的神器一样获得更加炫酷的特效和外观么?

Ely:在暗影之地资料片中,橙装都是和噬渊、托加斯特包括统御这个主题非常相关的,而此前版本的橙装都并不是具备同一个主题的,这就是主要的区别。在未来我们会有更多的套装放出,形成一套完整的噬渊套装,这样可能会让橙装外观显得似乎和其他部位不相匹配。

Ion:作为对比,上一次橙装掉落是在军团版本中,该版本橙装是没有什么特殊的技能和机制的。再说到更久远的橙武,包括鸡腿杖、蛋刀,它们是有一些非常独特的外观设计的。只不过目前版本并没有传说武器登场,如果在未来有其他传说武器出现,我们一定会在美术方面做出非常独特的设计。目前我们会把目光聚焦到统御这个主题上。

Q:目前DH还维持着双专精定位,未来DH是否会加入新的专精,来匹配其他三专精职业。

A:我觉得这个可能性不会太大。在设计DH之初,我们考虑的是DH职业的故事背景。起初我们也考虑过是否要添加更多天赋,例如是分为近战和远程的天赋,还考虑过要分一个专精专注物理伤害、另一个专精专注于邪能的设计。但是最后我们觉得这样的设想,都是对恶魔猎手进行了毫无必要的分割。

在设计职业时,我们并没有什么“万用配方”,例如德鲁伊就是四种专精,而恶魔猎手是两种专精。如果在未来我们要设计新职业,我们也会根据这个职业的故事背景,来考虑什么样的专精数量是适合这个职业的。

Q:目前部落和联盟的阵营领袖相继黑化,是出于阵营平衡的考虑才这样设计的么?

A:实际上并非如此。希尔瓦娜斯走上这条路已经很久了,很多人也在讨论:希尔瓦娜斯在很长一段时间里并没有担起部落领袖的职责。而安度因就不一样了,他之前作为联盟的领袖和暴风城之主都是非常称职的。两位领袖黑化看似是种对称,但他们两者其实走过的道路是非常不同的。

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