从《赛博朋克2077》谈起,聊聊“半成品”游戏泛滥的背后

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我相信,即便是《赛博朋克2077》最忠诚的支持者,也无法回避一个残酷的现实:

它是一款彻头彻尾的“半成品”。

被删减的城市地铁、帮派系统、大量支线任务,以及因赶工而遗留下的无数BUG,以上所有,都不约而同地指向了那一个地方。

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不过,若你将本作的问题放诸于整个游戏圈中,又不免惊奇地发现,波兰蠢驴的“同行者”如此众多,甚至仿佛“其他人”才是异类。

说通俗点,业界主流是半成品,而非成品。

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为何游戏产业会变成现在这副模样?今天,我们不妨就来聊聊这个事。

60美元魔咒

从金钱的角度出发,3A游戏平均60美元(人民币380元)的售价已维持了近20年。尽管,不乏育碧和Paradox(俗称P社)这样的“先驱者”,期望通过涨价这种简单粗暴的形式,以打破所谓规律。但均遭遇了强烈的舆情反弹,最终不得不鸣金收兵,草草了事。

很显然,60美元的游戏定价是厂商与玩家间的平衡点。

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只是,平衡就意味着绝对合理吗?

答案当然是否定的。如果说世纪之初,60美元还能让双方都满意的话,伴随时间流逝,通胀的扩大与人工成本的不断飞涨,无法更改的售价,已渐渐化为制作者们头顶上的“紧箍咒”——做游戏的风险已远远大于收益,却仍要苦苦坚守。

这也就很好解释了,缘何不少知名工作室会仅因为“一款游戏”的失败,就必须要走向生命的终点。例如,曾依靠《虐杀原形1》而大火的Radical Entertainment,在系列续作遭遇滑铁卢后,便消失于人海。

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《虐杀原形2》

同行的惨状,也日渐让从业者们清楚地意识到:一味付出,并不能换来应有的回报,而对游戏进行“微小调整”,看起来则势在必行。

DLC(资料片)就此横空出世。

需提醒诸位的是,由于DLC的内容多出自游戏成品——它们只是被简单切割出来。因此,即便是世界上最顶尖的制作组,也很难让玩家感觉不到割裂和残缺。

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例如,当你行进至一处区域时,你明明看到无数风景,系统却强行不让进入——他们留着当扩展包内容了,你就不免于心中冒出一个想法:

这游戏没做完,我玩的原来是一款“半成品”。

Tony老师清楚玩家们的感受,毕竟我就是一名玩家。同时作为自媒体,我也多少能读懂厂商们的心思。

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书归正传。其实,我选择《赛博朋克2077》作为“引子”的原因,除了他为大众所熟知外,更在于其沦为“半成品”的复杂性:既包含了常见的“60美元魔咒”,也另有些稍显独特的理由。

烦人的资本

早期的游戏制作非常之简单——老板投资,接着员工产出,仅此而已

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但进入21世纪后(或许更早),游戏业开始慢慢与现代金融体系(资本)接轨。你我耳熟能详的收购、并购、债券、股东、融资等等等等,都开始一股脑地涌入进这个圈子中。

资本的介入自然有其优势。海量金钱的涌入,足以让有才华的工作室雇佣更多的人手,购买更顶级的硬件设备,以孕育出具备惊艳画面及丰富可玩性的游戏。

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《神秘海域4》

与此同时,还能在媒体平台投下令人难以置信的广告费用,来让全球玩家都知道新作品的存在。

我们以2009年面试的FPS大作《使命召唤:现代战争2》(COD6)为例。根据官方数据显示,其开发成本为5000万美元,而宣传开销外加实体版相关费用(包括生产与运输等)则高达1.5亿美元。

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我们不必去纠结最终花费,仅COD6那5000万的开发成本,就不是任何一家“小作坊”所能奢求的。

这便是所谓资本的力量。

通常情况下,提供“钱”的那一方总是拥有绝对的话语权,这在游戏领域里也不例外。只是,看似合理的逻辑,很快衍生出了一种无法调和的矛盾:

一边是游戏制作之艰难。一款3A大作的诞生总要经历一段漫长旅途——期间会有创意迸发、框架搭建、内容填充以及漏洞修复等诸多环节。倘若顺利的话,2-3年就能打造出一款合格的游戏。

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只是人生不如意十之八九,大部分制作组都无法按时完工。像是TGA 2018年度游戏《新战神》就整整做了5年。其总监Cory Barlog在应对粉丝提问时,曾直言:

他从2013年中就开始倒腾这只“巨兽”了。

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在另一边则是资本的贪婪。投资者希望尽快能看到收益,而且是越快越好。加之,很多股东对游戏的了解并不深入,甚至仅仅是一知半解。所以,他们无法理解为什么“一款游戏要做那么久”。

正如刚刚所提到的,由于制作者话语权的丧失,最终一切还是资本说了算,这也是《赛博朋克2077》沦为半成品的另一个原因。彭博社曾在去年的12月下旬报道:

在CDPR的内部会议上,一位员工质疑公司董事会,为什么要在状态还是半成品的时候说游戏“完成且可以游玩”,而董事会表示“会负起责任”。

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结语

按照一般文章的套路,末尾处总要对全文进行下总结,只是我这个人更愿意去解决实际问题。首先,面对60美元的魔咒,最好的办法就是涨价,我知道一定会有玩家斥责Tony老师的“愚蠢”想法,只是单方面让厂商承受更多风险,就一定对玩家有利吗?

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接着是关于资本的问题。我只能说你没办法改变人,但金钱的损失一定会让那些股东们成长

游戏从本质上看就是“艺术”的一种,你无法要求画家时时都有灵感,游戏的创作者们其实也一样,伟大的作品总需要时间来缔造,任谁也没有办法速成。

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