游戏

沉浸式夜之城:《赛博朋克2077》创意总监坚定捍卫第一人称体验,暗示续作也将延续这一选择

0
Please log in or register to do it.
阅读量:21

1769953890_403793_jpg_r

在数字霓虹闪烁的虚拟世界里,视角选择往往决定了玩家与游戏世界的亲密程度。近日,《赛博朋克2077》创意总监Igor Sarzyński在一次罕见的采访中,坚定表达了对第一人称视角的执着,这一表态不仅回应了长久以来玩家社区的讨论,也为即将启动的”猎户座计划”(即《赛博朋克2》)埋下了风格延续的伏笔。

当Sarzyński翻看《往日之影》DLC开发期间的老照片时,他坦言为游戏制作第三人称过场动画的想法确实很诱人——那些画面看起来”惊艳绝伦”。然而,他最终选择了坚守”不间断的沉浸式体验”,这一理念已经成为《赛博朋克2077》最鲜明的标签。”我们看到的一切都是通过V的眼睛,这种设计不是限制,而是一种承诺,”Sarzyński在Bluesky采访中如此解释。这种对第一人称视角的坚持,使得玩家在夜之城的每一步探险、每一次战斗、每一段对话,都带着强烈的代入感,仿佛真的成为了那个在钢筋水泥丛林中挣扎求生的雇佣兵。

面对玩家社区中要求添加”新游戏+”和第三人称模式的呼声,Sarzyński展现了罕见的直率态度。当一位粉丝在社交媒体上指出当前呈现方式”限制了喜欢第三人称视角玩家的兴趣”时,他毫不回避地回应:”如果某样东西适合所有人,那就等于谁都不适合。不喜欢我们的选择也没关系!”这番话虽然直接,却道出了CD Projekt RED一贯的设计哲学——他们追求的不是面面俱到的妥协,而是有棱有角的艺术表达。

这一立场并非临时起意。早在2023年,任务总监Paweł Sasko就曾表示团队尚未决定续作是否延续第一人称视角。而到了2025年,一份高级游戏动画师的招聘信息已经暗示《赛博朋克2》将采用第一人称视角。随着”猎户座计划”于去年5月正式启动,制作团队正在悄然扩大规模,为下一次夜之城之旅做准备。

在当今开放世界RPG争相拥抱第三人称视角的潮流下,《赛博朋克2077》的坚持显得尤为特立独行。2.0版本更新和”往日之影”DLC的推出,虽然让游戏体验趋于完整,但CD Projekt RED似乎并不打算随波逐流。他们相信,正是这种视角上的”限制”,才让玩家能真正感受到夜之城的温度与脉搏,听到雨滴落在金属义体上的声音,感受到每一次拔枪射击时的反冲力。

从《巫师3》到《赛博朋克2077》,再到未来的《赛博朋克2》,CD Projekt RED一直在探索如何通过技术与艺术的结合,打造真正能够触动玩家内心的游戏体验。或许正如Sarzyński所暗示的,夜之城的魅力不在于我们能看到多少华丽的过场动画,而在于我们能否真正成为其中的一员。当屏幕熄灭,我们摘下耳机,那份从虚拟世界带回的情感共鸣,才是衡量一款游戏是否成功的终极标准。在这个追求”沉浸感”的时代,有时最勇敢的选择,恰恰是坚持自己的设计初衷,而非迎合所有人的期待。

超越半个世纪的等待!NASA"阿耳忒弥斯2号"载人任务进入最后倒计时
群侠归位,江湖再临!《金庸群侠传》开放世界游戏首曝贺岁PV引爆武侠情怀
您必须 登录 后才能评论。