游戏资讯
《33号远征队》开发商:即使如此成功也不会盲目扩张工作室
2026年07月30日 · 萌头条编辑部

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2026年07月30日 · 萌头条编辑部
在《光与影:33号远征队》横扫各大奖项、成为年度现象级作品之后,无数开发商都在盯着Sandfall Interactive,想知道他们下一步会怎么“疯狂扩张”。然而,在日前于横滨举行的Epic Games Japan活动上,工作室CEO兼创意总监Guillaume给出了一个令人意外的答案:哪怕手握金山银山,我们也不打算盲目扩充团队。他表示,正是小规模的限制才催生了《33号远征队》的极致创造力——这种“反内卷”的清醒姿态,瞬间引爆了玩家圈的热议。
《光与影:33号远征队》的成功有多炸裂?发售仅三个月销量突破500万份,TGA、金摇杆等国际奖项拿到手软,甚至在Xbox Game Pass上创下了同期最高游玩纪录。按照行业常规操作,这种级别的成功往往会直接推动工作室大规模扩张:租更大的办公室、招更多的程序员、上马多个新项目。但Sandfall Interactive却反其道而行之。
在接受Epic Games Japan采访中,Guillaume直言:“当资金充裕时,大家会下意识觉得‘我们应该雇佣更多人,扩大开发规模’,这样就能轻松解决之前作品里遗留的问题。但这其实是一个巨大的误解。”他强调,正是因为在开发《33号远征队》时团队仅有三十余人,资源极度有限,才迫使大家把所有精力集中到最核心的创意上——比如独特的回合制“QTE”交互、极度风格化的法式美学美术、以及令人沉浸的多线叙事。如果一开始就有百人团队,反而会陷入“想要面面俱到却哪都做不好”的泥潭。
为此,Guillaume提出了一个有趣的概念:“创造性原子极限挖掘”。意思是在小团队中,每个成员都必须像原子核一样深度参与决策与创作,没有冗余岗位,也没有“划水”的空间。这种高压环境反而激发出惊人的创意火花——《33号远征队》里那些令人头皮发麻的Boss战设计、让玩家泪目的剧情转折,全都是在这种“极限挖掘”中诞生的。
Guillaume在采访中分享了一个很触动人的观点:“我们很清楚,以我们的规模,不可能让游戏里的每一个细节都尽善尽美——比如我们不能像3A大作那样做出100小时的支线内容,也无法让每个场景都有无缝加载。但我们选择接受这种‘不完美’,转而把所有资源砸在我们最擅长、最热爱的部分:美术风格、角色情感、以及战斗系统的深度。”这种坦诚的取舍,反而让《33号远征队》形成了一种独特的美学气质——它不追求“大而全”,而是追求“精而疯”。
实际上,这种策略在当下长线运营泛滥的游戏行业里显得格外清醒。很多工作室在拿到投资后立刻膨胀,结果反而失去了初心,做出平庸的续作。而Sandfall Interactive计划在未来几年里依然维持小规模团队,专注于打磨下一个项目。“我们宁愿做一个只有30人但每个人都热血沸腾的作品,也不愿意做300人但大家只是为了完成KPI的项目。”Guillaume笑着说。
不过,他并不否认未来可能会适量增加人手——但前提是新增的每个成员都能完全融入现有的创作文化,而不是为了堆人头。目前工作室已经在秘密研发新IP,但细节完全保密。唯一可以确定的是,新作将继续延续《33号远征队》那种“小而美”的激进创意路线,而不会去随波逐流做开放世界或服务型游戏。
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