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《33号远征队》开发商:即使如此成功也不会盲目扩张工作室

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《33号远征队》开发商:爆红后拒绝“膨胀”,30人小团队凭什么敢这样玩?

当全世界都在催你扩张,Sandfall Interactive却说“不”——这种反内卷的清醒,才是游戏行业最稀缺的东西。

▎核心看点 《33号远征队》全球销量破500万、奖项拿到手软,但开发商Sandfall Interactive却公开宣布:绝不盲目扩张。CEO Guillaume提出“创造性原子极限挖掘”概念,认为正是30人的小规模才催生了极致的创意。在行业疯狂内卷的当下,这家法式工作室的“反膨胀”姿态,给所有游戏人上了一课。

《光与影:33号远征队》有多火?发售三个月销量突破500万份,TGA、金摇杆拿到手软,Xbox Game Pass上创下同期最高游玩纪录——这样的成绩放在任何一个独立工作室身上,都足以让资本疯狂追捧、团队急速膨胀。但Sandfall Interactive却给出了一个让整个行业愣住的回应:我们不打算盲目扩张,30人足够了。在横滨举行的Epic Games Japan活动上,工作室CEO兼创意总监Guillaume的一番话,像一盆冷水泼在了狂热的市场情绪上,也让无数玩家开始重新思考:到底什么才是一家游戏工作室成功的真正密码?

成功后的第一反应:不是招人,而是“极限挖掘创造性”

按照行业常规操作,一款游戏达到这种量级,接下来必然是:租更大的办公室、从30人扩到300人、同时上马三四个项目、疯狂招揽3A大厂老兵。但Guillaume在采访中直言:“当资金充裕时,大家会下意识觉得‘我们应该雇佣更多人,扩大开发规模’,这样就能轻松解决之前作品里遗留的问题。但这其实是一个巨大的误解。”他的逻辑非常清晰——正是因为在开发《33号远征队》时团队仅有三十余人,资源极度有限,才迫使所有人把所有精力集中到最核心的创意上。那些让玩家头皮发麻的Boss战设计、让人泪目的剧情转折、极度风格化的法式美学美术,全都是在这种“被逼到墙角”的状态下诞生的。如果一开始就有百人团队,反而会陷入“想要面面俱到却哪都做不好”的泥潭。

Guillaume为此提出了一个有趣的概念:“创造性原子极限挖掘”。意思是小团队中的每个成员都必须像原子核一样深度参与决策与创作,没有冗余岗位,也没有“划水”的空间。这种高压环境反而激发出惊人的创意火花——每个策划、每个美术、每个程序员的意见都会被认真对待,每个人都觉得自己在“做自己的游戏”,而不是在完成KPI。这种状态,恰恰是很多大厂花重金都买不来的。

小团队的生存哲学:接受“不完美”,反而成就了完美

Guillaume在采访中分享了一个很触动人的观点:“我们很清楚,以我们的规模,不可能让游戏里的每一个细节都尽善尽美——比如我们不能像3A大作那样做出100小时的支线内容,也无法让每个场景都有无缝加载。但我们选择接受这种‘不完美’,转而把所有资源砸在我们最擅长、最热爱的部分:美术风格、角色情感、以及战斗系统的深度。”这种坦诚的取舍,反而让《33号远征队》形成了一种独特的美学气质——它不追求“大而全”,而是追求“精而疯”。玩家能明显感受到,游戏里的每一个系统、每一个场景都是经过反复打磨的,因为它们没有多余的资源去填充那些“凑数”的内容。

这种策略在当下长线运营泛滥的游戏行业里显得格外清醒。看看那些拿到投资后立刻膨胀、结果做出平庸续作的工作室,例子比比皆是。而Sandfall Interactive计划在未来几年里依然维持小规模团队,专注于打磨下一个项目。“我们宁愿做一个只有30人但每个人都热血沸腾的作品,也不愿意做300人但大家只是为了完成KPI的项目。”Guillaume笑着说。不过他也承认,未来可能会适量增加人手——但前提是新增的每个成员都能完全融入现有的创作文化,而不是为了堆人头。目前工作室已经在秘密研发新IP,细节完全保密,但可以确定的是,新作将继续延续那种“小而美”的激进创意路线,绝不会去随波逐流做开放世界或服务型游戏。

“反内卷”背后的行业警示:规模不是护城河,创意才是

Sandfall Interactive的选择之所以能引发如此大的讨论,恰恰是因为它戳中了游戏行业最深层的焦虑。过去十年,整个行业陷入了一种“规模崇拜”——团队越大、预算越高、画面越写实,就代表越成功。但《33号远征队》的出现证明了一件事:玩家真正渴望的,从来不是那些用钱堆出来的“技术 demo”,而是有灵魂、有态度、有创作者温度的作品。一个小团队,只要方向对了、创意炸了,完全可以撼动整个市场。

这种“反内卷”的清醒姿态,对于当下的中国游戏行业尤其具有借鉴意义。在版号紧缩、买量成本高企、存量竞争白热化的环境里,很多团队的第一反应是“做大做强、快速扩张”,结果反而死在半路上。而Sandfall Interactive的故事告诉我们:有时候,保持小、保持饥饿、保持对创意的极致追求,才是对抗不确定性的最好武器。规模从来不是护城河,创意才是。

🎬 编辑点评

说实话,在游戏圈混久了,看惯了“爆红-扩张-平庸-凉凉”的四部曲,Sandfall Interactive这种清醒劲儿真是一股清流。30人做出500万销量的作品,靠的不是钱,是那种“每个人都是在做自己的游戏”的燃烧感。Guillaume有句话说得特别好:“我们接受不完美,所以我们才完美。”——这话比那些天天喊着“要做超越《原神》的开放世界”的厂商,不知道高到哪里去了。希望国内那些拿到投资就疯狂招人的工作室,好好看看这家法国团队的操作。有时候,慢一点、小一点,反而走得更远。

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