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金亨泰:制作《剑星》伊芙时 我最看重的就是逼真身体

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金亨泰:制作《剑星》伊芙时 我最看重的就是逼真身体

2026年09月24日 · 萌头条编辑部

金亨泰:制作《剑星》伊芙时 我最看重的就是逼真身体
▲ 图片来源:3DMGame

【Shift Up总裁金亨泰在最新采访中把《剑星》的开发重心归结为一件极其具体的事——为伊芙做出一副”真的身体”,为此团队动用了七八位模特,甚至做到”一套服装配一位最合身的模特”。】

一人一衣:把角色身体当成工程项目来做

在多数3D项目的流程里,角色通常是先在软件里捏出一具标准体型,再往上套若干套服装资产。金亨泰的做法恰好相反:他挑选了七八位模特参与实际身体扫描,目前公开的只有申才恩、尹雪花和Myboo三位,而每一位都不是”通用素材”。泳装类服装强调真实布料感,需要能体现面料压在皮肤上的形态;更修身时尚的款式则倾向选择身材纤细的时装模特,让设计感和穿着效果同时成立。

这套逻辑背后是一种很”非主流”的判断——角色不是一个身体加一堆衣服,而是”体模和服装共同适配后产生的造型”。也就是说,伊芙这个形象本质上是多次扫描叠加出来的产物。对一家规模不算大的工作室来说,这是相当奢侈的做法:它意味着体态数据不能一次做完复用到底,每套重点服装都可能要重新选人、重新扫描、重新调整。

布料贴肤的”细节暴力”:模拟算不出来的东西,就去扫

金亨泰在2025年接受GameDonga采访时曾解释过这个选择的动机:3D扫描确实需要拍摄数百张照片,成本高昂,但仅靠常规模拟,很难精确呈现紧身服装下因为面料纹理而产生的脂肪分布变化和细微褶皱。与其在引擎里反复调参数,不如直接让真人穿上实物衣服扫一遍。

这其实点到了当前实时渲染布料系统的一个软肋:大型形变和飘动可以算得漂亮,但”皮肤被勒住的那几毫米凹陷”往往是最容易失真的地方。肩带勒进肩膀、腰线被布料收紧、身体运动时接触面随之改变,这些恰恰是玩家一眼能看出真假的部分。金亨泰把它定义为表达身体形象的重要一环,而不是可有可无的润色。

逼真的代价,以及这条路能走多远

需要承认的是,这种”用人力换真实感”的路线并不便宜。多人扫描带来的直接后果是制作周期拉长、资产管理更复杂,而且存在一个潜在风险:如果不同服装下的体型差异过大,玩家反而会察觉到”这套衣服和上一套不像同一个身体”。金亨泰显然意识到了这点,他的说法是”只要不偏离伊芙的基本体型曲线太远,就会对每套服装的体态进行调整”——多模特是手段,统一性才是底线。

从行业角度看,这套流程的价值或许不在于”性感”与否,而在于提供了一种可复制的思路:当物理模拟触及精度天花板时,回到现实采集数据可能比继续堆算法更划算。对以角色为卖点的二次元与韩系3D项目而言,扫描驱动的服装管线很可能是接下来几年被广泛借鉴的方向。至于伊芙本身,她从一开始就不只是外形话题,而是把”身体如何被呈现”这个问题摆到了台面上。

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