7月11日那条预告片一出,弹幕区和社交媒体立刻炸了。有一部分人在沉醉画面如画,有一部分人目光死死盯住了主角——不是动作,不是战斗,不是配音,而是那张脸。
不是说这张脸有多离谱,而是放在整个剧情、时代背景和文化包裹下,它像是横冲直撞闯进了一场并不欢迎她的日本史诗剧。
你可以不在意长相,但在意设定逻辑的人会难受——这是一款发生在日本封建时代的作品,前作《对马岛之鬼》主打的是沉默、坚忍和时代压迫下的东亚叙事张力。而现在的《羊蹄山之魂》,主角换成了女性,面孔却毫不掩饰地把“现代西方面容建模模板”贴了上去,还要观众带着“文化尊重”的心态买账,结果自然就是现在这个局面。
社交平台上一句热门评论是这么写的:
“你不是真的想塑造一个女性角色,你只是想告诉大家——你看,我敢这么设计。”
确实,这一代的游戏角色早已不再是纯粹服务剧情,他们也在服务立场。而当立场强过角色的合理性时,整个叙事就开始脱轨。
很多玩家也并非单纯嫌弃这张脸长得“不好看”,而是觉得这张脸与“日本”这个语境严重错位。面部轮廓、骨骼结构、情绪纹理……都不像一个日本战国时期的女性该有的样子,哪怕她是战士,是流亡者,是隐忍的复仇者。问题并不是美丑,而是“调性”。
更微妙的是,这种“调性脱节”已经不止发生一次。过去几年,欧美主流游戏厂商频频将历史设定作为背景板,然后套上极具现代意识形态的人设模板,这不是创作自由的问题,而是创作真诚的问题。
你如果真想挑战“女性主角也能撑起武士史诗”的框架,没人会反对。但现在呈现出来的,是一个缺乏文化背景逻辑的人物套壳进来,让整个故事变得尴尬。
不仅如此,游戏的部分设计还加入了现代流行文化的影子。有人发现预告片里甚至出现了类似嘻哈音乐的节奏氛围——在一个封建日本的世界观里,你听到鼓点像是现代街头说唱,这不突兀吗?
也难怪有玩家直接调侃:“接下来是不是该上DJ了?”
当然,你也可以说这只是风格融合、现代感混剪,但当混剪失去边界感的时候,原本的历史厚度就会变成一个笑话。
更让人感到无力的,是游戏的宣传逻辑。SIE显然知道女主的形象会引发争议,但他们依然选择把这张脸放在第一时间段的主画面里,而且毫不遮掩。这不是“我们不在乎你怎么看”,而是“我们很清楚你会反感,我们就是要让你看见”。
你可以不喜欢,但你不能忽视。这种姿态背后的宣示意味已经远远大于角色本身。
社交媒体上甚至有人用AI工具做了一张“重塑”的女主脸部形象,把五官做了些微调整、更贴近东亚面容,结果评论数飙升,点赞破十万。而真正的问题就出在这里:这不是技术不能做,而是他们不想做。
有人说,“他们是故意让你不爽的。”
也许不是空穴来风。如今不少游戏厂商在角色塑造上,已经陷入一种“为了正确而正确”的逻辑。他们不是从故事出发去设计角色,而是先给角色贴上立场,再反推人物、背景和风格。这种流程和90年代的日式游戏开发路径完全相反,后者强调人物的文化合理性与故事嵌合度,现在则是“反向工程”。
但讽刺的是,这种“反向塑造”出来的角色,越来越难留下记忆点。
你说《对马岛之鬼》那个主角境井仁,他是不是很有话题性?其实也未必。但他不突兀,他合理,他在那个年代与环境下,有他活着的理由。而这次的主角,在多数玩家看来像是强行嵌套进来的外壳,情绪、动机甚至口音都跟周围格格不入。这不是反传统,而是用模版替代了沉淀。
也有人说,你不喜欢那就别买。话虽如此,但当一代又一代的主流游戏都在按这种标准出货,那玩家还能去哪找故事和角色的真实感?
也许有人会说,这只是个封面问题,是大家反应过度了。但反应过度的,不是脸本身,而是我们对“好好讲一个故事”的要求越来越低。这才是值得警惕的部分。
主角长什么样,的确不会影响你手感是不是丝滑,光影是不是漂亮。但当故事连基础的逻辑都被牺牲给立场时,再好的画面也只是皮囊,再快的动作也只是噱头。
你可以无视这场争议,但你不能不去思考:今天我们玩的游戏,和我们想要的游戏,差了多少个“真诚”?
至少在《羊蹄山之魂》里,我们暂时还没看到答案。看到的只是,又一位陌生的“主角”戴着模板的面具,站在了一段文化背景之外。
谁都知道,那不是她的地方。






