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每月都买新游戏的,其实只有14%:谁在托举全价大作?

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一份新调查把话挑明了:美国玩家里,每月都入手新游戏的,只占14%。剩下的大多数,买得很克制。

具体有多克制?半年买一次的占18%;一年买一次的12%;一年还不到一次的高达33%。这么一算,每年只买两款或更少游戏的人,合起来有63%。而节奏更快的那拨人——三个月买一次的22%,每月买一款的10%,每月买两款以上的才4%。看完数据,很多人会发现:自己朋友圈的“消费观”,可能真不代表大盘。

这份数据来自Circana的《2025年第三季度电子游戏未来趋势》调查,分享者是他们的资深分析师Mat Piscatella。他的观点也很直白:那14%“基本月月买”的超级核心玩家,是全价游戏得以继续滚动的关键人群。对他们来说,价格不是第一阻力,热爱和习惯才是驱动。

为什么这事值得盯?因为它正在重塑行业定价。你会看到越来越多的豪华版、收藏版、专业版主机,还有不断抬头的“高端手柄”。不是厂商“任性”,而是消费结构在推:愿意付高价的那群人,正左右发行策略;而其他越来越多的玩家,则转向免费游戏、订阅、促销窗口,“挑时间、挑折扣”成了常态。

这对玩家意味着啥?

  • 如果你是那14%,你基本在给市场“投票”。豪华版、季票、首发价的走向,都能在你们的购买里看到影子。

  • 如果你不在14%,也别焦虑。折扣、订阅、F2P生态会越来越成熟,等待的成本反而变低了。

  • 对中小厂商,抓住“核心付费人群+长尾折扣”双通道,可能比“取悦所有人”更现实。

行业层面的启发也挺直接:

  • 预购/首发周期继续围绕“核心玩家”做深运营,内容承诺要真;

  • 版本分层要更清晰,别把基础版做成“凑数版”;

  • 免费与付费的内容边界要讲清楚,别让玩家猜。

一句话,这不是“玩家越来越抠”,而是消费分层坐实了。有人持续托举全价大作,有人耐心等折扣与订阅,大家都在用自己的方式支持游戏业。看清结构,反而会更从容地做选择。

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