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《巫师2》迎来15周年 为什么这样的游戏已无法被复制
《巫师2:国王刺客》迎来了15周年,CDPR官方发布了纪念推文和插画。外媒GameSpot记者Eric Frederiksen发布了怀念文章,探讨《巫师2》如何反映游戏历史上一个特定时代,以及为何这种独特的游戏在今天已无法被复制。

《巫师》系列三部作品对CDPR都有着重要意义:《巫师1》让其从翻译公司转型为原创开发商,《巫师3》让其成为开放世界RPG标杆,而《巫师2》则代表了CDPR真正的技术野心——开发自有图形引擎,并尝试挑战电子游戏叙事极限。

尽管CDPR在《巫师3》(血腥男爵任务)和《赛博朋克2077》(佩拉雷斯任务)中都设计了艰难的道德抉择,但这些选择对主线剧情整体走向的影响有限。相比之下,《巫师2》做出了现代游戏中罕见的激进设计:第一幕结束时,玩家必须选择加入松鼠党或蓝衣铁卫,这一选择会彻底改变第二幕的场景、角色和任务,意味着玩家必然错过另外四分之一的游戏内容。


为什么现在的游戏无法复制这种设计?市场环境的变化是重要原因。2011年,《巫师2》属于高制作投入、面向特定受众的”AA”级游戏。如今发行商变得极其规避风险,市场逐渐两极化——要么追求低风险、大规模面向主流受众的作品。
