在游戏行业普遍追求”零Bug、全优化、完美体验”的当下,《光与影:33号远征队》总监Guillaume Broche却抛出了一个截然相反的观点——那些力图面面俱到的完美游戏往往最无聊,因为恰恰是那些”不完美的棱角”赋予了作品独一无二的个性。
“鬼泣就很烂,但正是烂得迷人”
Broche在近期的采访中分享了他对游戏设计的独特哲学。当他谈及《鬼泣》系列时,毫不避讳地指出该系列首款作品”有点糟糕”,但正是这种不完美让它拥有了无可替代的魅力。他说:”你看到它们的缺点,心想这确实挺烂,但我并不在乎。那些力求完美、试图弥补所有缺陷的游戏通常都很无聊。”
在Broche看来,游戏和人的性格如出一辙——力求完美的人往往毫无个性可言,而欣然接受自己”略微古怪”一面的人,最终才是真正有趣的存在。这个比喻虽然简单,却精准地道出了许多经典作品之所以能穿越时间的秘密:正是那些不圆滑的棱角,让玩家在多年后依然能清晰地记住它们。
《33号远征队》的”缺陷美学”实践
Broche将这一理念贯彻到了《33号远征队》的开发之中。他坦言游戏存在大量”刻意为之的缺陷”:令人抓狂的小游戏、第三幕中玩家能够变得异常强大导致难度失衡、以及部分玩家可能一口气通关而错过精心设计的内容。他毫不掩饰地说:”我们在做这些小游戏的时候就知道会让人难以忍受,人们会崩溃——但这正是乐趣所在。”
更有趣的是,游戏在发售之前也面临过外界的质疑——将动作游戏的战斗挑战融合到回合制框架中,这被许多内行人视为”两头不讨好”的冒险决策。回合制玩家热爱传统节奏,动作玩家渴求即时反馈,两者似乎不可调和。但Broche的回应干脆利落:”我们不在乎。我们觉得这游戏很酷,我们自己玩起来也很有趣,所以我们就这么做了——然后就成功了。”这种近乎任性的自信,恰恰成就了作品独树一帜的个性,也让《33号远征队》成为今年最受瞩目的话题作之一。
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