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前B社设计师质疑《星空》续作 认为推出可能性不大

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前B社设计师质疑《星空》续作 认为推出可能性不大

2026年09月25日 · 萌头条编辑部

前B社设计师质疑《星空》续作 认为推出可能性不大
▲ 图片来源:3DMGame

前贝塞斯达首席系统设计师库尔特·库尔曼公开表示,《星空》推出续作的可能性不大——这位在游戏发售后便离开工作室的老将,用一句”如果真有第二部我会非常意外”,给这个新IP的未来蒙上了一层阴影。

一个”过来人”的冷水,比外界猜测更有分量

库尔曼的身份决定了这番话不该被简单当作”离职员工的牢骚”。作为前首席系统设计师,他深度参与了《星空》从架构到落地的全过程,又在游戏正式发售之后选择离开,这种”完整经历者”的判断,往往比玩家的口碑评分更接近项目的真实状态。他的核心观点很直白:《星空》并没有成功到足以让工作室启动第二部的程度。

需要厘清的是,这是库尔曼的个人判断,而非贝塞斯达公布的任何计划。目前B社的资源重心明确放在《上古卷轴6》上,同时仍在为《星空》准备DLC与更新。换句话说,官方既没有宣布续作,也没有宣布终止——但在这个行业里,”不宣布”本身往往就是一种态度。

悖论所在:需要续作才能兑现的初心

库尔曼的发言中最耐人寻味的一段,是他认为续作”有机会”。如果开发团队能真正吸取制作《星空》时积累的经验,第二部或许会更接近陶德最初构想中的那个游戏。开发团队此前也坦承,要把这款体量庞大的科幻RPG做成理想中的样子,对工作室而言几乎是不可能完成的任务。

这就构成了一个典型的行业悖论:一款游戏最需要续作来证明自己、兑现初心的时候,恰恰是它因为初代表现不够亮眼而最不可能拿到续作的时候。千颗星球的程序化生成撑起了宏大的尺度感,却也稀释了B社最擅长的”手工内容密度”——探索的空旷感、任务线的割裂感,本质上是设计取舍的代价,而非单纯的执行失误。这种结构性难题,靠几个DLC是补不回来的。

B社的现实盘面:太空梦要为老IP让路

从商业逻辑上看,库尔曼的判断并不难理解。《上古卷轴6》承载的是整个工作室最确定、最庞大的市场预期,任何资源调配都必须优先服务于它。而《星空》作为新IP,第一部实质上已经交了一笔昂贵的”学费”——引擎迭代、太空题材的资产管线、开放世界与星际航行的融合方式,这些技术积累不会白费,但未必需要用一部正统续作来回收。

对玩家而言,更现实的心态或许是:把《星空》当作一个长期维护的项目来看待,而不是一部等待续集的序章。Free Lanes更新之后B社仍在持续投入,说明这个宇宙短期内不会关灯。但”持续更新”和”推出续作”之间,隔着的是完全不同的决心与预算。

库尔曼这番话的价值,不在于预言B社的决策,而在于它提供了一个来自内部视角的提醒:一个伟大的构想,如果落地方式本身存在结构性缺陷,那么”再做一次”未必就能做对。太空RPG的下一站究竟是《星空2》,还是若干年后另一个全新的名字,现在下结论都为时过早。

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