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前B社设计师希望《上古卷轴6》加入船只海战 并聚焦水面玩法

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前B社设计师希望《上古卷轴6》加入船只海战 并聚焦水面玩法

2026年10月04日 · 萌头条编辑部

前B社设计师希望《上古卷轴6》加入船只海战 并聚焦水面玩法
▲ 图片来源:3DMGame

《上古卷轴5:天际》前首席设计师布鲁斯·内史密斯公开表示,希望《上古卷轴6》把开发资源集中砸在”水面”上——船只、海战、水上探索,而不是贪心地连水下世界一起做。

伊利亚克湾的猜想,正好适合放船

内史密斯在采访中表达了一个颇有意思的期待:他希望玩家关于《上古卷轴6》舞台设在伊利亚克湾与哨兵城一带的猜测能够成真。理由并不复杂——那一带本身就是高岩省与落锤省之间的水域,海岸线破碎、岛屿散布,如果真以那里为主要舞台,那么船只、水上探索和海战几乎就是顺理成章的系统补全方案。这不是爆料,也不是任何已公布的设计,而是一位老将基于地理与系列传统给出的判断。

值得注意的是,B社此前已经确认《上古卷轴6》故事发生在泰姆瑞尔,预告片中的地貌也确实带有一丝高岩或落锤的荒凉感。这层背景让内史密斯的畅想听起来并不悬浮。当然,需要反复强调的是,他没有参与新作开发,这些只是个人愿望,官方从未证实任何相关设计。

马车只是交通工具,船可以是一个系统

内史密斯的论证方式相当”设计师思维”。他提到系列过去有往返地点的马车,但马车本质上只是换乘点位的传送服务,除了赶路之外几乎不产生额外玩法。水面则完全不同:一旦玩家拥有船,围绕它就能长出一整棵技能树——水上行走、法术、海怪、鲨鱼、海精灵,乃至船只本身的升级与改装。换句话说,船不只是”从A到B的工具”,而是一个能够承载战斗、探索与叙事的容器。

这个观点其实点中了B社开放世界长期以来的一个软肋:移动手段丰富,但移动本身缺乏内容。天际的步行与骑马虽然自由,却很少有”这段旅途本身值得玩”的设计。若船只真能承担起航行之外的功能,它有望成为《上古卷轴6》区别于前作最有辨识度的玩法标签之一。

别同时做水下,这是《辐射4》的教训

采访中最有价值的一段,其实是内史密斯对”取舍”的坚持。他明确希望团队集中制作水面玩法,而不是顺手把水下区域也铺开。他回忆《辐射4》开发期间曾有人推动水下环境,甚至做过概念验证,但因为工作量过大,最终没能大范围采用。他也明确否认了”完整水下避难所关卡曾被计划制作、后来遭删减”的说法。

这一点对整个行业的开放世界开发都有参考意义。水下玩法意味着独立的空间逻辑、战斗规则、美术资产与AI行为,做一半就是灾难,做全了又是另一款游戏。内史密斯主张把资源用在水面上,避免两套内容互相分散精力,这种”减法思维”恰恰是B社近些年最需要的东西。毕竟玩家对《星空》的批评之一,就是内容广度惊人但深度参差。与其在海里再挖一个空壳,不如先把海面做成真正的舞台。

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