《鸣潮》是否在借鉴《原神》的过程中走向了一条错误的方向?

感觉是被原神带沟了去了,为了差异化还整了弹刀和跑墙二段跳滑行攻击,就我本人的暴论来说,属于是束手束脚,遮遮掩掩像是在感动自己;尤其是弹刀,

目前我看下来弹刀是真的逼用没有,就是好看点。要我说,鸣潮”真的想整他那

套高强度战斗,就把人物的血条直接取消掉,改成喘气回血,让玩家免去一些别的后顾之忧。

《鸣潮》是否在借鉴《原神》的过程中走向了一条错误的方向?

我又想了想,终于明白弹刀为什么让我感觉奇怪了,因为就手机操作来说,如果你要用“盾牌”进行防御,你必须要按一个额外的按键,而“弹刀”则只需要按继续按攻击键就行了,一种设计上的妥协罢了。

原神的核心是卖角色。鉴于目标是二次元用户,以前云纸片人的形式是看番,galgame。而原神不仅可以做到这些,还可以陪ta看提瓦特的日落日出和每一处风景,在提瓦特更多是旅行逛街,而非战斗,所以整体风格是日式幻想风,轻战斗动作元素。

之前抄袭塞尔达节奏中,有人说“抄不到精髓”其实是对的,人家其实只要开放世界的壳子(开放地图设计),其本身只是角色演绎的舞台,不是特别重要,反而是角色一定要精美,人设饱满,甚至这个舞台也可以是箱庭(星穹铁道)。

综上所述,让用户“为爱买单”的氪金理念和蔡浩宇说(打造沉浸式的虚拟世界)的话语以及米哈游目标是成为一流动漫公司自洽。

《鸣潮》是否在借鉴《原神》的过程中走向了一条错误的方向?

鸣潮如果也要这么做的话

1.整体地图风格是科幻末世风,但是如果角色是鲜艳多彩的,多少有些违和感。反之跟随地图风格的话,是否好卖不太确定

2.元素反应+多角色+硬核战斗+开放世界+手机端,受众群体有多大呢,手机端的优化有信心吗,而且原神那套养成,后续数值策划能控制的住吗

3.要学原神卖角色,产能有信心吗,毕竟开放世界可不是这么好做的

现在鸣潮给我的感觉就是为了差异化而差异化,希望团队考虑清楚这些问题,搞清楚游戏的方向,毕竟才开始,一切都来得及,加油。

这股抄袭指控的火既然已经烧起来了,我们只能往里面添柴,一直添到火烧到各行各业,烧到没东西可烧了,或者烧到惊动某些有能力灭火的人出手了,火才能灭。

《鸣潮》是否在借鉴《原神》的过程中走向了一条错误的方向?

所以为了灭火,大家就使劲造就完事了,不要觉得谁无辜,别人无不无辜天知道,别人喊冤枉总比自己喊冤枉强。

最近出品的网剧和游戏不少吧,使劲举报,能成一个算一个,反正几乎是零成本。

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