戴森球计划:星体特性和资源分布机制详解

作者:NGA-zealyahweh

前言

这篇帖子的内容是楼主花了几天时间遍历了N个宇宙总结出来的规律,并且通过反编译游戏文件的方式参考源代码进行了验证,基本可以保证在当前版本准确无误。

恒星

恒星有两大类,标准恒星和特殊恒星。

标准恒星按光度由低到高分为M,K,G,F,A,B,O

特殊恒星包括黑洞,中子星,白矮星以及巨星

其中巨星在银河生成界面并不会显示,因为巨星在经过亮度计算以后会被归入标准恒星的类型里,但是在游戏逻辑上巨星是单独一个类型,各种计算机制和标准恒星都是分开处理的

标准恒星

标准恒星之间的区别并不大,最主要的影响就是稀有资源的刷新概率以及行星的数量:

这里的稀有资源权重并不是线性参数,而是对特定类型行星刷新稀有资源概率的一个指数式修正,游戏有一个复杂的公式进行计算,总之是越高越好。

另外虽然不是直接的影响,行星的类型也和其环绕的恒星类型有很大的关系:

温度过高的B型和O型恒星几乎不会刷新温带行星,而且大概率拥有两颗热行星,M恒星则大概率刷新温带行星。

特殊恒星

特殊恒星就比较有讲头了,一个一个来

黑洞

黑洞每个宇宙只会刷新一个。

黑洞只可能有一个行星而且必定为冰原冻土。

除了冻土标准的稀有资源以外,黑洞的行星上必定会刷新单极磁石。期望数量为1.7M(后面会具体解释这个数字的含义)

中子星

几乎和黑洞完全一致,每个宇宙只刷新一个,只有一个会刷单极磁石的冰原冻土行星。

中子星有个特点,就是虽然他的光度非常低,但是行星上的太阳能却非常的高,一般会接近150。而在其他行星太阳能150的地方一定是热行星或者荒漠,冰原冻土一般都不会超过70。

这就让中子星的行星成为了宇宙中唯一的一个奇观:拥有150太阳能的冰原冻土。这应该是在模拟现实宇宙中中子星会发出高能脉冲的设定:温度不高但是能量充足。

另外黑洞和中子星的稀有权重非常高,

在稀有权重1下冰原冻土100%刷新可燃冰,20%刷新分形硅石,10%刷新光栅石

而在黑洞周围的冰原冻土有67%概率刷新分形硅石,40%概率刷新光栅石,可燃冰原本就是必刷不受权重影响,单极磁石的刷新是单独的逻辑也不受权重影响。

鉴于黑洞和中子星的卫星是整个宇宙中唯二会刷单极磁石的星球,这两颗行星上的磁石数量是判断一个种子好不好的重要因素。(这个问题之后还会展开讨论)

白矮星

64星设定下每个宇宙必刷2个。

白矮星的卫星除了自身的标准资源以外,还必定额外刷新以下资源(不受稀有权重影响):

金伯利:期望数量5.7M

分形硅石:期望数量5.7M

光栅石:期望数量1.3M

再加上白矮星的稀有权重也是相对较高的3.5,所以虽然没有单极磁石,但白矮星的行星通常会很富,遍地稀有矿那种。

如果遇到离家很近的白矮星有双非气态行星,那前期这3种资源基本上是管够了。可惜白矮星的行星不会刷新温带行星和热行星,笋和有机晶体还得去别处找。

巨星

就不放截图了,光从截图看和一般的恒星没有区别,总之就是特别大.jpg

按照亮度会有红巨星和蓝巨星,听说还有黄巨星和白巨星但我没见过,可能非常罕见。

巨星的行星上没有特殊资源,而且行星数量还偏少,稀有概率权重虽然比较高但总体来说并不是什么值得特别关注的地方(而且它体积特别大戴森球也不好造)

行星篇

这个游戏中行星分为气态和非气态两种:

气态行星

气态行星会有至少一颗至多三颗非气态行星作为卫星。

气态行星还分为两种:冰巨星和气态巨星,冰巨星产出可燃冰和氢,气态巨星产出重氢和氢,除了产物略有区别以外,两者差别不大。

冰巨星

气态巨星

气态行星上无法着陆,也无法建造大部分建筑物,只能建造轨道采集器来收集资源。

值得一提的是,虽然气态行星的资源产出标称值很低(比如可燃冰0.6/秒),但轨道采集器有一个资源收集倍率,有8x,还能通过研发科技继续提升,所以实际上的产量并不低。

如果标称可燃冰产出是0.6/秒,那么产出应该是288/分,因为“采集到的资源会被消耗一部分作为轨道采集器燃料”的设定,所以实际上并达不到这个产量。

实测下来0.55/秒的冰巨星上插两个管,采集速度11.2x的情况下,理论产出应该是739/分,实际只有327/分(这段数值的逻辑我还没看,也有可能是别的算法。但因为气态星产出实质是无限的,所以并没有特别关心这个数值)

非气态行星

游戏中非气态行星一共有12种

行星的类型决定了以下参数:

●风能

●海洋类型

●可建筑面积

●标准资源的种类和数量

●稀有资源的种类和数量以及刷新概率(稀有资源的数量,刷新概率同时也受恒星类型影响)

除此之外,资源的数量还受到星系离初始星系距离的影响。

作为参考,初始星系的距离倍率为0.6,距离8.5光年的时候这个倍率正好为1,当距离达到32光年的时候,这个倍率达到最大4.2倍

非气态行星具体点还能再分成4个大类:

温带行星:地中海,海洋丛林,红石,草原,水世界

热行星:熔岩,火山灰

寒冷行星:冰原冻土

荒漠行星:干旱荒漠,灰烬冻土,贫瘠荒漠,戈壁

下面我们来一个个具体介绍:

因为资源的计算公式非常复杂,所以这里只给出期望值,用作不同类型行星之间的横向比较。

(距离倍率1,设定资源倍率1,稀有资源权重1)

温带行星

虽然种类繁多,但是在整个宇宙中数量是最少的,因为刷新条件非常苛刻。

共同特点是有石油,有水。

除了地中海其他的温带行星都不会出现在初始星系。

有机晶体和石笋还有石油只会出现在温带行星,所以家附近有一颗富裕的温带行星会是一个好图的关键。

地中海

风能:100%

适建区域:约60%

其他资源

水,石油

地中海是我们初始星球的类型,并且宇宙中不会有第二颗地中海行星。

简单来说,这是全宇宙中最穷的行星没有之一。

上面给出的期望值是在距离倍率1的情况下的值,然而初始星系的距离倍率只有0.6,另外初始行星还有一个特别的资源修正参数0.67。

就是说上面的期望值再乘以0.4才是你进游戏实际看到的初始星球资源数目(一倍资源):

大约3M的铁,1.6M的铜。

另外最近一次更新,作者说必定会给出生地附近刷一小片铁和一小片铜,然而实际上这两片资源并不是额外给你的,而是占用了母星铜铁矿脉数量的上限——于是母星更穷了一点。

唯一的慰藉是还有石油和水,至少这两项资源在初始星系是唯一的。

极少的资源以及较小的建筑面积让母星只适合用小规模的产业完成初期科技的积累,一旦能上天了第一时间搬家才是正道。

海洋丛林

风能:100%

适建区域:约60%

其他资源

水,石油

外表和地中海非常相似的行星,但是资源丰富了许多。有机晶体和刺笋都是非常有用的稀有资源,石油产量也远大于母星,铜铁产量虽然不佳,但是硅的产量很不错。

鉴于适建区域和母星一样只有60%,海洋丛林也不适合建造大规模工厂,挖了资源运走通常是更好的选择。

刺笋在搬运前可以先在本地先加工成碳纳米管,可以节约一些运能。

红石

风能:100%

适建区域:约60%

其他资源

水,石油

红色版的地中海,风景我个人非常喜欢。虽然风景不错但是总体来说资源并不理想。

基础资源数量和地中海如出一辙,在所有行星类型中都是数一数二的穷。好在稀有资源有三种,然而数量比其他温带行星要少。

和海洋丛林一样,建筑面积偏少,有机晶体和刺笋少归少但是很不错的资源,遇到的话挖了资源带走就好。

草原

风能:110%

适建区域:约85%

其他资源

水,石油

温带行星中最好的类型,广阔的大草原上穿过几条河流。

风景秀丽,物产丰富,甚至风儿都比其他温带行星要喧嚣一些:110%

基础资源种类完备,稀有资源的产量也较多。

如果喜欢在绿色星球建家,那草原就是你不二的选择。几条河流很容易就能填平,基本不会影响大规模建设工厂。

水世界

风能:110%

适建区域:约0.5%

其他资源

水,石油

顾名思义,全是水的世界。整个星球99.5%的面积覆盖着海洋,改造需要大量沙土。

后期别的星球的笋挖完了可以来这里挖,否则一般不会考虑在这里造任何东西。

风力和草原一样是110%,然而并没有地方给你插风电桩。

热行星

一般刷新在靠近恒星的轨道,太阳能通常在120以上。

火山灰不会出现在初始星系,但是熔岩可以。

熔岩

风能:70%

适建区域:约85%

其他资源

海量的资源!酷热版的草原!

基础资源应有尽有而且数量庞大,稀有资源也很值得期待——与石笋和有机晶体在温带行星上高概率刷新不同,这里会刷的三种稀有矿石在别处也是差不多这个概率刷新,量还比别处多。

风力虽然不咋地,但是由于靠近恒星,太阳能一般在120%以上,我最高见过153%。

如果初始星系有一颗潮汐锁定的熔岩行星,那将是极佳的开局体验。

虽然海洋类型里写着岩浆,但并不能用抽水机抽上来搞一些地热能之类的操作。

(抽取岩浆=》地热发电机=》产出石头,这主意好像不错?)

岩浆湖的面积和草原的河流差不多,不难填平。

火山灰

风能:80%

适建区域:约98.5%

其他资源

硫酸

唯一产硫酸的行星类型,不会出现在初始星系。

和熔岩一样风能略低但是太阳能充沛,如果有潮汐锁定特性会很舒服。

基础资源种类齐全,数量略逊于熔岩但依旧非常可观。不会刷新任何稀有资源。

考虑到金伯利和分形硅石的用途并不大,火山灰行星的价值感觉要超过没有光栅石的熔岩行星。

98.5%的建筑面积很适合用来建造大规模工厂,也可以建造专门的钛合金生产基地。

寒冷行星

一般刷新在远离恒星的轨道,太阳能通常在70以下。

只有一种类型就是冰原冻土。

冰原冻土

风能:70%

适建区域:约98.5%

其他资源

蓝色的冰封行星,零散分布着几个小湖,可以用抽水机抽水。

基础资源种类齐全但是除了钛其他的资源储量都不多,稀有资源必定大量刷新可燃冰,小概率有分形硅石和光栅石。

要注意冰原冻土是可以出现在初始星系的,和其他稀有资源不同,初始星系中的冰原冻土依然有30%概率可以刷出可燃冰,但不会刷新分形硅石和光栅石。

黑洞和中子星的行星100%是冰原冻土,这种情况下行星上100%会刷单极磁石,期望数量为1.7M。

白矮星的行星有很大概率是冰原冻土,这种情况下100%会生成以下资源:

金伯利:期望数量5.7M

分形硅石:期望数量5.7M

光栅石:期望数量1.3M

冰原本身概率生成的分形硅石和光栅石的数量,和白矮星特供的数量是分开独立计算的,可以叠加。

白矮星的行星也可能是其他荒漠行星,但是稀有资源的刷新机制和冰原相同,后面不再单独提起。

荒漠行星

在哪都可能刷,我见过比熔岩还靠近恒星的戈壁,也见过比冰原冻土还远贫瘠荒漠,太阳能取决于距离恒星的距离以及恒星的亮度。

灰烬冻土行星虽然有冻土二字,但是分类上也属于荒漠,所以也可能刷新在离恒星很近的地方。

荒漠行星基本上都是100%建筑面积,没有海洋。

干旱荒漠

风能:150%

适建区域:100%

干旱荒漠最大的特点就是150%的风能,加上100%的建筑面积,可以轻易获得大量的免费能源,很适合在游戏初期作为建设大规模工厂的地点,如果初始星系没有熔岩行星,那么干旱沙漠也是很不错的选择。

在初始星系之外,干旱沙漠就显得比较拉垮,基础资源数量较少,稀有资源也几乎没有。基本没有开发的价值。

灰烬冻土

风能:40%

适建区域:100%

基础资源齐全而且数量比较平均,即使出现在初始星系依然有25%的概率刷可燃冰。

灰烬冻土一个很大的缺点就是风能非常差,即使有100%的建筑面积,作为初始工厂星电力会很成问题。如果刷得离恒星近而且有耐心搞赤道太阳能的话还是可堪一用。

贫瘠荒漠

风能:0%

适建区域:100%

其实贫瘠荒漠的资源并不贫瘠,基础资源面面俱到,更有所有行星中最高的石头储备(没啥用),但是风能0%外加没有煤,能量供应会是个很大的问题。

你一定不希望他出现在初始星系中因为前期开发起来非常棘手,除非环赤道太阳能。

中后期能源自由了,如果在其他星系遇刷了光栅石的贫瘠荒漠,那还是很值得飞上去挖一挖的,作为矿星相当合适。

戈壁

风能:80%

适建区域:约98.5%

荒漠行星中唯一不是100%建筑面积的,虽然没有海洋但是有些地方有巨大的沟壑会阻碍建筑,需要填平。

亮点是大量的硅,如果你初始星系有一颗行星是干旱荒漠或者熔岩,那么硅会非常缺。这时候另一颗行星是戈壁的话就能很好的填补这个空缺。充足的铜硅储量使它很适合建造大规模的处理器工厂。

另外戈壁的稀有资源比较丰富。

行星特质

反向自转

顾名思义,一般的行星以北磁极为基准,自西向东旋转,而拥有这个特质的行星会自东向西旋转。除了让你感受一下真正的“太阳从西边出来”,并没有什么特别的价值。

横躺自转

轨道倾角超过70度的行星会获得横躺自转的特质。

轨道倾角越大的行星,他的极昼极夜区域面积也会越大。在这些区域,昼夜的交替不再以日计算而是以年计算。

理论上,如果轨道倾角达到90度,那这个星球所有的区域都处于极昼极夜的状态,此时这个星球上不再会有“日”这个概念,一个昼夜交替既是一年。

不过总体上由于游戏内的行星公转周期比较短,一个星球的一年也没多久,对于游戏内容本身的影响不大。

但我还是很喜欢这个特质因为保护视力(我觉得昼夜交替很伤眼睛)

补充一个对游戏有实际帮助的点:由于射线接收器需要预热的特性,在极昼极夜区建造的射线接收器的效率会比较高。因为预热只需要一年一次,而不是一天一次。

不过要注意在两极的对称位置都要造相同数目的接收器,否则你的星球每年有一半时间会停电。

轨道共振

当一个行星的公转周期和自转周期呈整数比的时候这个行星会获得特质轨道共振。

除了数字比较好看以外并没有实际意义,除非:

潮汐锁定

当轨道共振的比例变成1:1的时候,我们称之为潮汐锁定。这时候情况就变得不一样了起来,因为行星会获得另一个特性:

永昼永夜

潮汐锁定的行星会有一侧永远朝着恒星,在现实世界中对这个行星来说是个灾难,极端的温差会使得行星极度不适合生存。

但在游戏里则完全是另外一回事,“潮汐锁定 永昼永夜”(这两个特质一定成对出现)是游戏里最实用的行星特质没有之一。他可以使太阳能板,射线接收器,火箭发射井,轨道弹射器永远保持工作状态,极大提高了这些设备的效率。

永昼永夜的行星在初期可以用太阳能获得大量免费稳定的能源,中期射线接收器永远保持满效率工作,后期稳定火箭发射的速率以便规划流水线。

如何筛选一个理想的种子

这个问题根据你的游戏目标,游戏风格,资源倍率设定乃至于你的操作水平,答案都是截然不同的。以下是我个人的一点看法(单倍资源64星):

初始星系资源

初始星系固定是1气态3非气态4颗行星

除了母星地中海以外还有3颗:

气态行星毫无疑问得是冰巨星,在游戏初期可燃冰比重氢要重要得多。

其中第一颗非气态行星最理想的情况是潮汐锁定的熔岩行星,能量和资源两大初期最重要的要素全都满足,搬过去以后母星甚至可以改造成单纯的石油生产基地。

另一颗行星的话,只需要补充熔岩行星的唯一不足:硅产量低。

所以硅产特别高的戈壁和灰烬冻土就比较合适。

这样看下来,完美的初始星系应当是这样:

轨道1 熔岩 潮汐锁定

轨道2 冰巨星 多卫星

轨道2-1 地中海

轨道2-2 戈壁/灰烬冻土

多卫星的意义在于通常轨道3会离得很远,即使星系内也要飞很久,如果第二颗行星也是气态星的卫星则没有这个问题。

熔岩行星的海量矿物加上另一星球的硅,大量资源使得你可以在初始星系内混很久而不用担心由于资源不足而被迫扩张,甚至一倍资源下不出星系建成戴森球都绰绰有余。

还有一个个人挺喜欢的丐版配置:

轨道2 冰巨星 多卫星

轨道2-1 地中海

轨道2-2 干旱荒漠

轨道2-3 戈壁/灰烬冻土

干旱荒漠的风力保证初期能源供应,戈壁/灰烬冻土保证硅的储量。行星全都堆一起使得初期几乎无需进行超过0.5AU的飞行,大幅节约了时间。

不过相对来说资源总量会比较少,需要尽早从其他星系补充资源。

黑洞中子星

6光年内有黑洞中子星是很多好种子的卖点,那是不是真的有这么好呢?

短期来看,答案是绝对肯定的。

前中期就能获得单极磁石对于攀科技是绝大的帮助,因为单极磁石可以帮你省去一条非常非常繁琐的流水线:绿马达。

但是,如果要长远的发展,单极磁石的数量也是需要考量的因素之一。

由于上面提到的资源距离倍率问题,靠近母星的星系的资源也会越少。究竟有多少呢,我们来具体计算以下:

黑洞中子星行星的磁石期望数量是1.7M,如果黑洞和中子星都在6光年以内,资源倍率约为0.8,那么你整个宇宙可用的单极磁石就只有

n1=1.7 * 10^6 * 0.8 * 2

= 2.72M

这么一算是不是感觉有点少?

而如果黑洞中子星都在32光年开外,那么资源倍率会有4.2,可以期待的总单极磁石数目会飙升到

n2=1.7 * 10^6 * 4.2 * 2

= 14.28M

相差了5倍还多。

所以,在距离和数量之间,我们不得不做一个抉择。以我个人的偏好,一个在6光年内用于初期发展,一个在32光年外提供长远的供应,是比较理想的状态。

周边星系资源

“周边6光年内啥资源都有”听起来非常不错,

然而实际上有些资源我们并不一定需要:

可燃冰,分形硅,金伯利。

在这里可以略微放宽一些筛选的力度,毕竟好种子还是比较稀有,如果我们因为周边缺少了这些资源而忽略符合其他条件的种子,那还是很可惜的。

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