绝区零:褪去兴奋感后,一测暴露出哪些问题?

首先声明一点:作为第一次测试的产品,《绝区零》的表现可以算是同类竞品中的第一梯队。不过,这两天绝区零的优点大家都说的差不多了,所以容我唱个反调,说说一测我认为比较明显的几个缺点

1.游玩体验的同质化

很奇怪对吧,明明绝区零目前可玩的每个角色设计上都做出了明显的差异化:单手轻武器的迅捷凌厉、双持轻武器的轻盈灵动、远程武器的火力覆盖、双手重武器的势大力沉、徒手格斗的拳拳到肉等。每种武器、每种风格的打击感和动作设计都表现的足够独特,但我为什么要说游玩体验有些同质化?

其原因在于,纵然玩家操纵着这些风格各异的角色,但在战斗过程中,与怪物搏斗时缺乏策略感。众所周知,绝区零的人物一般都具有普通攻击、特殊攻击、闪避反击、终结技、冲刺攻击等多种类型的攻击手段,但是我发现每个角色在游玩时并没有表现出对其中某一种或几种攻击手段的特别偏好,也就是说无论使用何种武器,每种攻击手段在进攻时使用的权重几乎是不变的。这就导致了,当你游玩不同角色、使用不同武器的时候,除了感受打击手感的差异、欣赏角色动作的设计之外,还有一个非常重要的决定游玩体验的因素:进攻策略的选择,被淡化地十分严重,极端情况下可能会表现出所有武器共用一套固定打法,不同的进攻手段也会由于同质化的进攻策略而变得形同虚设。

高情商:难度低;低情商:玩法不够多样、没策略就硬莽。如果公测后是氪金抽卡模式,这种特点也会严重影响玩家抽取新角色的意愿(如果不采用氪金抽卡模式就当和我没说)。

2.roguelike元素存在感过低

虽然rougelike元素贯穿整个游戏的进程,但目前绝区零中游玩过程中roguelike的部分,比如推图过程中遇到的随机事件、道具或buff的选择、压力值增长导致的debuff生成等,还是单纯的对战斗伤害数值增减,各部分之间基本没有配合,也就是说目前看不到通过roguelike元素改变玩法的可能。

导致这个问题出现的原因主要有两点:

①上文中提到的进攻策略的同质化。进攻策略的同质化导致在遇到随机事件、获得随机道具或buff时的抉择变得无关紧要—本来这些随机事件都已经只是单纯的数值加减了,某种行动的权重又在不同武器之间没有差异化的改变,故而再复杂的随机事件也都变成了简单的骰子比大小。

②养成系统与roguelike的天然冲突。据我观察,rogue元素带来的收益几乎被养成系统带来的收益覆盖掉了,显得存在感很低;在玩家精心培养的角色面前怪物是如此羸弱,以至于不需要通过随机事件获取增益就可以轻松通关。不知道这个问题将来会不会在怪物强度上调后得到改善,一测毕竟内容有限,玩家游玩的大概率只是初始关卡;但上调怪物强度后又可能会面临低练度玩家即便拉满随机增益依然无法顺利通关的问题,总而言之养成系统和roguelike元素有点天生八字不合的味道。

(除非你告诉我公测以后弱化养成系统?米哈游会放弃氪金点吗,我不敢这么想。)

最后补充一个不算缺点的缺点:从商业角度出发,绝区零风格的受众可能比较小。用我比较喜欢的b站up主泛式的话来说:绝区零的风格是比较“xie”的—剧情邪道(相对于传统王道剧情)、叙事诙谐,美术表现虽然和谐统一但这种比较潮流的风格也不是所有人能欣赏的。既然用“xie”道来形容绝区零,那么在褪去追逐话题、品味新鲜的热情后,绝区零能否停留在大众审美的好球区,其实是具有比较大的不确定性的。很多人也许会因为其独特的画风或是米哈游在游戏细节上的雕琢而被吸引,但最后也可能因为不适应绝区零的“xie”道风格而快速离开,最后落得这样“叫好不叫座”的游戏不知凡几,这种情况在商业化方面无疑是失败的。

绝区零固然在一测的表现就称得上是米哈游做出勇敢尝试的一款好游戏,但个人感觉,目前处于蜜月期的绝区零似乎收获了高于其游戏体量的赞誉,某种意义上来说这其实是非常危险的。

以上的问题我认为完全可以通过后续的调整和二测、三测进行完善。希望米哈游仍然能够正视一测暴露出来的种种问题,并在后续测试中打消玩家们的疑虑!

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