大片再放送!从《黑神话:悟空》第二弹中我们能看出什么?

作者:陈风

引爆游戏圈的《黑神话:悟空》放出了第二部视频短片,品质依然一如既往地精良,只是与之前13分钟的演示相比,这次只有短短三分钟实在不够过瘾。不过从这仅有的三分钟蕴含的信息量,依然可以看到游戏科学这一年来整的新活。

内容虽然不多,但也勉强能够解一下眼馋了。

短片的开头依旧是熟悉的味道,近景远景的切换将气氛恰到好处地烘托了出来,黄沙,枯树、昏鸦、废庙,神坛之上是漫天黑影,沙地之上则是散落的尸骸。这里的亮点在于乌鸦盘旋的一段,落日投下的光线会随着乌鸦的移动而变化,光影效果直接拉满。

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手持莲花锤出场的老鼠(僧侣?),仔细观察一下浑身上下的皮肤,真是一毛不存,难道这就是我秃了,也变强了?

或许是猴子的入侵牵动了因果,接下来登场的角色护教老鼠、尤格萨隆(?),巨型老鼠都是一副心有所感的模样,而根据三张画面的细节大概可以推测出无毛老鼠、护教老鼠、尤格萨隆是在同一个位置。

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收尾则在佛像与蜈蚣的来回交替中结束,简单利落的几个镜头,将此地的外部环境,以及观内的怪物生态,由内至外的进行了描写。希望在实际游戏中,场景刻画依旧能保持如此高水准的制作。

镜头一转进入战斗部分,四只老鼠滑翔追击入侵玩家,BGM的唢呐声一响,战斗的氛围瞬间就起来了。护教老鼠的跟班则深刻地贯彻了叠最厚的甲,挨最毒的打原则,躲在盾后面被一顿输出还是难挡破防的结果。室内操纵雷电的老鼠从武器以及形态上看应该就是之前的无毛老鼠,此时电光之下,颇有几分苇名弦一郎的风采。

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从四只滑翔鼠身上,我们看到了游戏内怪物AI的智能。作为动作游戏,当进行非1v1的对战时,如何保证多头怪物协同进攻是一个要面对的问题。在游戏中,玩家经常会面对与多个怪物同时战斗的场景,如果AI智力低下的话,怪物各自释放自己的招式,在远距离战斗中还尚可,而如果在近距离战斗中就会表现的十分混乱。

但在此次的短片中,四只滑翔鼠的协同作战能力简直如丝滑般流畅,四个方向,一起进攻,丝毫不乱。最后同时上前近身的一段更是堪称惊艳,只是不知是刻意安排的动画还是实际的战斗效果了。

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短片依然演示了猴子在面对数量上的威胁时的战斗方式,上次是法天相地用自带AOE效果的攻击快速清场,而这次面对飞蝗一般的箭矢则是化身扛着巨石的巨人,直接顶着弓箭前进。

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在演示了与小型人形BOSS的战斗之后,与巨鼠的战斗则展现了游戏科学在巨型BOSS上做的努力。与之前鏖战灵虚子时被人指出打击感稍弱以及怪物攻击反馈不足相比,这一年里制作组有了长足的进步,武器打在肉感满满的巨鼠身上会有果冻一般的抖动,而非之前打灵虚子时好似打在死肉上。

巨鼠冲撞时的场地破坏效果也有了水平上的提升,下面放两张对比图,如今的破坏感觉明显更有张力。

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当玩家绕后之后,巨鼠并没有傻乎乎地转过身用爪子攻击,而是灵活的甩动尾巴,虽然看似不起眼但其实这是个比较考验技术的难点,要将尾巴做出柔软的感觉并不简单。《最后生还者2》中有一段广受业界赞誉的绳子,顽皮狗为此花了整整 3 个月的时间。从这一点上看,游戏科学在早期采访中所说的一些技术难题,都在慢慢地被攻克。

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接下来的内容则有了一点《魔兽》的味道,猴子的拈花好似当初阿尔萨斯回城时的模样。双头鼠的出场也令人不禁想起食人魔的设定。而如果留意一下就会发现,双头鼠的每次火焰技能都是由右边的头颅释放,不知是不是两颗头颅一颗当魔法师一颗当战士那。

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而在这里也可以看到处决系统的加入。

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随着一声声的烟火,最后一只老鼠也扫除干净,在双头鼠离开的大门后面,随着沉闷的脚步声,牛魔王已经是蓄势待发,虽然还没到辞旧迎新的时候,但已经按捺不住冲出来拜了个早年。

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其实说白了,这就是游戏科学放送的一个拜年短片,也间接地展示一下游戏的进步以及——招人——的一个视频,与实际剧情并没有实际关系,甚至最后出场的牛头人是不是牛魔王都不一定,实在也没有必要过分解读。

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但从这个拜年视频中,我们依然可以得出一些有用的信息,战斗打击感动作以及镜头调教等方面的基础工作逐渐完善,出色的运镜结合动态模糊更是让战斗效果有了大片的质感。而当基础的战斗和物理机制搭建完后,后面再往上面铺剧情和关卡就是堆料了,有之前《斗战神》经验的加持,相信这一点对游戏科学而言,难度要远远小于动作系统的制作。

如果说第一次放出的13分钟演示引爆了国内游戏圈,那么这次的短片则是给广大玩家吃了一颗定心丸,应该说第二个视频的出现及其所展现的质量,已经可以证明游戏科学具备保持一定水准持续产出内容的实力。而从目前的消息来看,似乎之前闹得沸沸扬扬的大厂挖人也并没有影响到《黑神话:悟空》的开发进度。如今更多的是希望游戏科学可以稳住,我们等得起,也请你放心地勾勒这个世界。

有人说《黑神话:悟空》当中充满着《只狼》、《战神》的影子,但依笔者个人拙见来看这并不是什么值得羞耻的事。相反,这恰恰证明我们的游戏制作者开始真正意义上的学习那些顶尖的游戏,开始追赶那些顶尖游戏。

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顶尖游戏的存在,本就该是让其他游戏制作者学习的,通过其卓越的质量去推动整个游戏行业的进步,也正是顶尖游戏该有的意义。与顶尖的游戏相像绝不是一件羞愧的事情,羞愧与否只在于:你在像那些顶尖游戏的同时,有没有真正从它们中学习到那些优秀的、值得全行业学习借鉴的东西,有没有通过你的学习借鉴,做出一款优秀的,甚至青出于蓝的游戏。如果做到了,这反而是一件值得自豪的事情。

很难有一个艺术形象能像孙悟空一样承载着中国人对于打破旧秩序的渴望,在如今的国内环境当中,从0到1可能要远比从1到10困难,因此《黑神话:悟空》对于国内游戏市场的意义,早已超越了一款单纯的游戏,而在这段视频里,我们看见了这些可能,诚恳的希望,最终的游戏成品,能够如视频的质量一般。

最后,喜闻乐见,牛年大吉。

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