是B社的回归之作吗?在宣传期用上Imagine Dragons,用上4亿美元预算,《星空》本该是游戏界的一次大爆发,但它带来的不是一场革命,而是一次寂静的偏航。
你可以说它不烂,但它也确实不值得被记住。问题不是它有缺陷,而是它没留下印象。
这不是一款失败的游戏,它是一款在时间长河中被迅速遗忘的作品。而这,恰恰才是对一款“次世代巨作”最致命的评价。
从话题顶流到社交边缘,《星空》如何失速?
《星空》在发布前几乎具备所有爆款的条件。
这是B社睽违多年的新IP,宣传周期跨越数年,媒体、玩家、分析师都在持续追踪开发动态。官方一次又一次承诺“前所未有的自由度”、“千颗星球的探索空间”、“最沉浸式的太空模拟体验”,这些词汇曾激起无数人的幻想——这将是《质量效应》的开放世界版,是《无人深空》的成熟形态,是B社自己版本的“星际文明沉浸剧场”。
但当游戏真正发售后,大量玩家进入那个被反复吹捧的“宇宙”,短时间内的兴奋迅速被一种难以言说的“空”所取代。
玩家不是不喜欢星球探险,他们只是不喜欢毫无内容的重复。
最早的不满来自Reddit和ResetEra论坛。很多老玩家写下相似的评论:这更像是一款“穿着太空皮肤的老派RPG”。任务结构几乎照搬《上古卷轴》,对话仍然是树状模板,星球之间的跳跃并非“无缝探索”,而是“多次加载+黑屏跳转”。一位玩家说得很直接:“我坐进驾驶舱前以为自己是宇航员,黑屏结束之后,我感觉自己是个开电梯的。”
曾被营销包装成“沉浸模拟巅峰”的机制,到了实际游戏中,只是换皮的流程工具。
为什么它的问题不是“糟糕”,而是“没有亮点”?
有的游戏被骂,是因为它有短板。而《星空》被质疑,是因为它“没有任何锋利之处”。
它并不崩溃,运行稳定;它也不混乱,界面设计中规中矩;它没有Bug成灾,也没有明显的数值崩坏。
但你会发现,所有对它的评价里几乎都没有“精彩”的形容词。没人说它剧情震撼,也没人夸它的战斗爽快。它有太空战斗系统,但没有节奏控制;它有大量星球可以登陆,但95%的内容是复制粘贴的荒漠、矿场、生态模板。
你可以在这款游戏里做很多事,但没有一件事是“值得花时间做”的。
B社最初承诺的“自由”在执行层面变成了“量的堆砌”,而非“质的精炼”。这就像一场内容农场的盛宴,你面前有一千个盒饭,但每一个打开来都只是米饭加鸡胸肉。你吃不完,也不想吃第二口。
而这才是《星空》的核心问题:它没有激发玩家的欲望。
它为什么会这样?问题出在设计理念而不是开发阶段
很多人为B社辩护,认为这是技术受限,或者项目太大无法兼顾。但回顾《星空》的开发历史会发现,它的设计核心从一开始就存在错位。
B社长于“单点深度”,擅长的是把一个小城镇、一个家族纠葛、一个酒馆阴谋写得错综复杂。它靠的不是“巨量内容”,而是“结构密度”。
从《辐射3》到《上古卷轴5》,B社靠的都是有限地图中制造无限想象。每一次转角、每一次挖坟、每一次与NPC聊天都可能打开一段支线。而《星空》则反过来了:用“宏大星系”去装载“线性内容”。
于是,你拥有成百上千的地图,但没有一个值得回头的地点;你见到数百个角色,但没有一个留下印象的面孔。
很多开发团队做不出好作品,是因为缺资源。而B社的问题是,它误判了自己的擅长。
在技术允许他们去做“宇宙模拟”的时候,他们忘了自己真正能打动人心的,是那间破旧小屋、是那位隐藏秘密的老婆婆、是那本藏在角落的日记,而不是一个行星数据库和装饰感十足的飞船建造系统。
玩家为什么失望?因为他们给得起期待
如果这是一款独立游戏,或是一个无名工作室推出的中小体量新作,那么现在《星空》的评价或许已经“逆转”:大家会说“它已经很努力了”,会说“新团队很有潜力”。
但它不是。
它是Bethesda。
它是曾经塑造《上古卷轴》世界观的神话缔造者,是让玩家用一把勺子毁灭帝国的系统构建者,是曾让人连续三晚不睡觉,只为把一段支线做完的叙事专家。
玩家不是在为《星空》本身失望,而是在为“B社的新标准”失望。
因为这个标准太低,低到不像是他们原来的样子。
当年一个“盗贼公会”就能做出两小时分支剧情的团队,现在却用一个“银河贸易公司”讲完了毫无波澜的主线故事。
这就是最大的问题。
《星空》的影响,已经不是一款游戏的事了
它失败的后果,是直接打乱了玩家对未来项目的信心。
B社下一部作品是《上古卷轴6》,目前处于早期开发阶段。在《星空》发布后,大量原本对《老滚6》抱有高期待的玩家,在社交平台留下了相同的留言:“我们不怕你晚,我们怕你复制星空。”
这句评价背后是广泛的质疑:B社是否已经走入一种“大而空”的陷阱里?他们是否还记得“用系统说话”、“用环境叙事”的老传统?还是已经被“开放世界+航行机制+技能树+捏人系统”这类公式化模板彻底框死?
《星空》并不是B社的滑铁卢,但它确实是一次“价值判断的崩盘”。
而在当今游戏行业节奏如此密集的时代,一次失望就可能意味着一次群体性撤退。
总结:它不是毁灭,而是告别
现在回头看,《星空》的最大问题不是错误太多,而是“无法让人记住”。
它不是灾难,不是笑话,也不是骂点;它只是一个“不能留下痕迹的存在”。
在今天的游戏行业,最不值得的不是失败,而是被忘记。而《星空》,恰恰在用4亿美元,亲手演示了“如何被快速遗忘”。





