在发售前的两次试玩活动中,我对《碧海黑帆》的评价其实都还不错。
毕竟,对一款跳票多次,开发时长达到七年之久,以至于多数玩家早已认定它将胎死腹中的游戏来说,能在试玩版中看到《碧海黑帆》依旧拿出了育碧一贯引以为傲的优秀画面表现,加上与《刺客信条:黑旗》同款的海战玩法,以及具有一定配装玩法深度的船只系统后,当时我并不认为这是一款会“见光死”的作品。
但游戏实际发售后的表现,大家现在也都看到了。在70美元的定价下,《碧海黑帆》目前不到100万的销量表现,让它实在谈不上是一款成功的育碧游戏。再加上各类社交平台上,本作几乎没有掀起什么波澜的讨论,也表明了多数玩家对一款只能扮演海盗——甚至更夸张点说,是只能扮演“海盗船”的游戏,确实也没多大的兴趣。
而从我个人的角度出发,在体验了正式版游戏一段时间后,我对《碧海黑帆》的看法也变得矛盾了起来。一方面,作为“黑旗”的老玩家,尽管在本作中我只能扮演一个负责开船的海盗,可我并不反感游戏中海战玩法的机制设计;可另一方面,游戏糟糕的游玩节奏、过于罐头化的开放世界玩法内容,以及达成现阶段终局目标后无意义的重复劳动,都让我对这款多年难产的游戏的未来,充满了担忧。
和过去被很多玩家调侃的,育碧游戏保鲜期只有开篇几小时内容的玩笑不同,《碧海黑帆》实际是一款很慢热,且很容易在开局就劝退大部分尝鲜玩家的作品。
游戏的流程节奏极慢,玩家在故事开篇,因为船队遭受海军围剿导致几乎全军覆没,在被路过的船员搭救后,必须从头开始打造属于自己的战舰,并在海上建立自己的威望。这个过程比较漫长,因为最开始你只有一艘毫无战斗力,只能用来捕鱼和收集物资的单桅帆船。你必须驾驶它一边躲避海中的鲨鱼,一边在游戏新手村“圣安妮”附近,搜集建造更大船只所需的素材。虽然不久后,你就可以委托岛上的造船师,为你建造第一艘配备三个火炮位的冲撞船,但随后你还得继续收集更多素材,用来建造船上不同位置的火炮和专门用来给船只增加各种BUFF的陈设。之后,再多次循环这样的建造过程,直到你获得满意的船只及配套的武器后,你的游戏体验才算开始步入正轨。
放在常规网游的评判标准里,这套流程设计或许没有什么不合理之处。但考虑到育碧的开放世界游戏,除了巨大的游戏地图外,还会加入像是开地图迷雾、随机事件、支线任务等种类繁多的体验内容。实际游戏前期流程中,玩家光是花费在造船和开地图这两件事上的时间,少说也得七八个小时起步。
而在这个过程中,你能干得最多的事情,就是驾驶你的船只在浩瀚的海面上不停地航行。遇到没去过的岛屿,登上去开一个传送点,顺带从NPC那进点蓝图和补给;遇到资源收集点,停下来按几下QTE;遇到携带物资的敌方船只,开过去击沉对方然后继续上路。虽然这些支线任务和探索地图的玩法,让玩家的赶路不再那么单调乏味,但本质上也无非只是重复做着几乎相同的事情,并不能让玩家真正将自己代入到历史上充满动荡与混乱的海盗时代中。
那么,本该起到提升游玩代入感的游戏剧情部分,是否能弥补其在公式化开放世界设计上留下的遗憾呢?
答案也是否定的。虽然《碧海黑帆》名义上存在一条主线剧情,负责引导玩家成长为游戏中最顶尖的海盗,但其制作的敷衍程度,并不比国内那些换皮武侠网游好到哪去。游戏在目前的版本进度中,仅有两位主要的剧情NPC负责给玩家派发主线任务,而剧情对这两位海盗头子的塑造,差不多也就是AI写剧本的水准。虽然牛皮没少吹,狠话没少放,但在流程中他们终究只是个上不了台面的工具人,十几个任务做下来,我脑海里愣是没有对他们留下任何鲜明的印象。
至于主线剧情的任务设计,除了少数几个诸如“更改船只外观从而引发敌人内斗”“驾驶老大的船去劫掠堡垒”之类的任务,偶尔会因形式而让人眼前一亮外,其余多数仍旧只是“去A点送货”“去B点击杀多少个敌人”这种最常规的网游任务设计方式,谈不上有任何趣味和新鲜感。
不过,等到你熬过这段前面的磨合期,初步搭配出一套成型的船只武器Build后,你就会发现这款网游在中后期的体验,其实还算不错。就像我在之前试玩报告中所说的那样,游戏的海战系统,相比当年“黑旗”中的海战,无论是在内容的广度还是玩法的深度上,都有了显著的进步。
一方面,游戏中的武器类型相比“黑旗”中要丰富许多。虽然像是希腊火、鱼类,这些原本不存在于17世纪的船只武器,出现在本作中时难免会让玩家感到有些出戏,但好在游戏中丰富的武器蓝图,以及不同武器类型搭配游戏中五种元素伤害,能够产生花样繁多的流派打法思路,可以迅速转移玩家对魔幻设定的注意力。虽然找图纸和收集建造素材的过程有些略显漫长,但到了流程中后期资源不再紧张的情况下,玩家还是能将时间更多花费在思考不同的武器效果组合上,从而让游戏的策略性得到充分地展现。
另一方面,游戏中的不同船只,还有类似MMO网游中角色职业的设定。当你和其他玩家联机游玩时,不同玩家在作战中的分工,能让游戏中的海战产生更多奇妙的化学反应。尤其是当玩家组队挑战一些高难度世界任务时,体验将和单人游玩时产生明显的区分。
但可惜的是,尽管本作在海战玩法上拥有上述不错的闪光点,可其在流程终局内容设计上的失败,还是不可避免地将玩家的游戏体验,再次拉至低谷。
这里就得提到,游戏在流程中期所解锁的功能“海舵社”,它本质上是一个类似“大航海时代”的海上贸易经营玩法。玩家需要将自家海舵社中生产的商品,比如朗姆酒、烟草等,运送至地图不同的港口进行售卖,从而赚取专属的货币,用于购买更为强力的武器和装备蓝图。当然,过程中也会遭受来自地图上其他海盗的掠夺。相应地,当你碰上其他海舵社的船队时,也可以主动掠夺他们,获取更多的资源。
更进一步的,当玩家的游戏进度达到当前版本的终局时,还可以通过占领地图中不同区域的港口,将其纳入自己的商业帝国板块,负责更高效的资源产出并获取收益。但在这之后,按理说玩家都构建好商业帝国了,理应由专门的船队去负责金钱和货物的运输贸易,就像“黑旗”中的船队贸易玩法一样,让游戏在玩法策略性上进一步开枝散叶。但游戏在此时却又偏要强制玩家,必须亲自去完成收益的提取和运输。这就导致玩家在迎来游戏终局后,仅剩为数不多的体验内容中,将有很大的一部分,会被频繁来往不同港口,类似“收菜”一样的重复劳动所占据。这样的体验,显然不利于游戏长久留住那批最为核心的玩家群体。
不过,就目前育碧官方发布的赛季更新内容和游戏未来的更新计划来看,玩家们倒也不必过早地对这款游戏彻底丧失信心。在即将到来的游戏首个赛季中,更高难度的赛季BOSS、多样的赛季事件,以及更强的武器装备,都将为玩家带来更多可体验的新内容。而如果这套更新模式能够顺利推行下去的话,未来游戏中出现更多种类的舰船、更多样的武器,乃至更多的玩法和地图区域,应该也都是顺理成章的事情。考虑到育碧此前也有多次将不被看好的长线运营游戏“盘活”的经历,如果真能耐住性子好好优化和改良游戏的话,《碧海黑帆》未必不存在口碑逆转的机会。
但不管怎么说,现阶段的《碧海黑帆》终究只能算是一个表现平庸的“半成品”——它既不是《刺客信条:黑旗》2.0,也不是一款全程体验优秀的海盗模拟器,更不是精良的海盗版“大航海时代”。至于它最终能否成为育碧和玩家们当初所期待的“完成品”,我们也只能等游戏后续更新更多内容后,才能得到答案。
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